Les dragons sont une espèce en voie de disparition. Dans un monde dangereux et dans un futur proche, peuplé d'elfes mercenaires et d'humains violents, c'est le début d'un long périple...
 
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 Bestiaire

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MessageSujet: Bestiaire    Ven 12 Aoû - 12:26

Créatures (par ordre alphabétique) :
Légende : Agressif - Neutre - Pacifiste
Le nombre affiché est l'expérience en le tuant.


ANGE
Ange Gardien.
(2000)

Habitat : Cieux.
Chef : Angel.
Prononciation : /Eïnjel/
Pseudonyme : Les Ailes de la Justice.
Compagnon possible : Non.
Langues : Toutes.
Singulier/Pluriel : Ange / Anges.



Un Ange est une créature céleste dans de nombreuses traditions. Ce terme désigne un envoyé des Dieux, c'est-à-dire un intermédiaire entre les Dieux et les Humanoïdes, ou même les animaux. Parfois il transmet un message divin, parfois il agit lui-même selon la volonté divine.
L'Ange est normalement invisible, mais lorsqu'il se laisse voir, lors d'un rêve ou d'une vision, il a une apparence humaine, transfigurée par une lumière surnaturelle.



ANUBIS
La Mort est parmi vous.
(3000)

Habitat : Déserts.
Chef : Anubis.
Prononciation : /Anubis/
Pseudonyme : Le Dieu des Morts.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Singulier/Pluriel : Anubis / Anubis.



Les Anubis apparaissent sous deux formes : soit sous forme humaine avec une tête de canidé aux longues oreilles pointues tenant en général la croix ankh d'une main et un sceptre de l'autre. Soit sous forme d'un grand chien ou chacal noir aux formes fines et élancées. Il porte dans ce cas un ruban rouge noué autour du cou.





ARACHNÉEN
Araignée du matin, chagrin.
(5000)

Habitat : Grottes, Galeries, les Catacombes. Sortent pour aller chasser.
Chef : Arachnée.
Prononciation : /Araknée/
Pseudonyme : La Tisseuse de Toiles.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Arachnéen(ne) / Arachnéen(ne)s.



Tout comme les Gupiles, les Arachnéens sont issus d'une expérience magique ayant mal tourné, à la différence que, les concernant, ce sont des Drows (Elfes Noirs) qui ont fait l'expérience sur eux-mêmes. En effet, des Drows un peu trop présomptueux, s'étant pris pour des dieux, ont voulu un jour créer un portail à travers lequel, en passant simplement, l'on pourrait se transformer en une araignée gigantesque capable de tout détruire sur son passage. Cela n'a pas réussi comme ils le voulaient, la magie du portail a explosé et a contaminé toute une partie de leur population. Les victimes sont restés coincées à mi-chemin, et se sont vues transformées en cette aberration qui désormais continue de procréer, et a bien évolué depuis.

Mesurant entre 2m00 et 2m50, les Arachnéens ont perdu toute conscience d'avoir été des Drows par le passé, seuls les traits de leur torse, la couleur de leur peau et de leurs cheveux, peuvent le leur rappeler. Ce sont de grands prédateurs qui tissent des toiles meurtrières dans lesquelles ils se plaisent à garder en vie leurs proies pour les dévorer plus tard, en somme une sorte de garde-manger dans lequel ils piochent en fonction de leur appétit. Ainsi les pauvres animaux ou individus piégés peuvent rester plusieurs jours enfermés, sans forcément avoir la “chance” de mourir d'asphyxie, avant de se faire dévorer par l'Arachnéen. Ne vous y trompez pas, même si la toile paraît fine, il faudrait bien plus qu'une simple lame pour se libérer de ses entraves, et seule une personne fortement armée et libre de ses mouvements réussirait à vous en déloger, car la toile est des plus collantes.

Les Arachnéens ne sont pas venimeux. Comme les araignées, leurs pattes sont dotées de poils adhésifs leur permettant de grimper facilement aux parois. Fines, elles peuvent être facilement tranchées ou tordues par un coup contondant, mais repoussent en un mois. Pour attaquer un ennemi, les Arachnéens peuvent projeter par l'abdomen une quantité brute de toile sans la tisser, afin d'engluer la cible sur place. La position dans laquelle ils sont obligés alors de se mettre rend l'attaque relativement prévisible cependant. S'ils n'ont pas d'arme, les Arachnéens sont en réalité dépourvus en combat, voilà pourquoi ils conservent souvent l'arme d'une victime pour se battre avec, quoiqu'il arrive que certains parviennent à maîtriser quelques sorts magiques, ce qui reste toute de même assez rare.

Ils ne sont pas systématiquement agressifs, mais se méfient des Humains, car ces derniers ont une très mauvaise image d'eux. Après tout, les Arachnéens se nourrissent entre autres d'Humains, et les araignées n'ont de toute façon jamais été des animaux portés dans le cœur des Humains. Toutefois, puisque les Arachnéens sont doués de parole et maîtrisent la langue commune, vous pouvez opter pour une rencontre amicale et même avoir une conversation avec eux. Ca dépendra aussi de l'humeur de l'Arachnéen et de sa personnalité, alors restez tout de même méfiant, vous ne pouvez pas savoir à l'avance comment la rencontre va se passer. Les Arachnéens ont au final des personnalités aussi diverses que les Humains, ils ont chacun leur propre vision du monde, leurs propres envies et motivations.




BALROG
Vous ne passerez pas !
(5000)

Habitat : Terres Brûlées. Là où il y a de la Lave.
Chef : Silmarillon.
Prononciation : /Silmarion/
Pseudonyme : Le Démon de Feu.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Balrog / Balrogs.



Les Balrogs sont des créatures. Ce sont de gigantesques êtres humanoïdes, au corps entouré de flammes ou de ténèbres. Ils sont armés de fouets de flammes à plusieurs lanières et d’une épée de feu, ou quelquefois d’une hache noire, de griffes d’acier et de mailles de fer.

Leur nom est issu du sindarin, bal signifiant supplice et rog issu du mot raug, signifiant démon. Balrog est également traduit en démon de feu. Ils ont été créés par les Dieux.




BANSHEE
And scream like a Banshee.
(5000)

Habitat : Forêts.
Chef : Ashkore.
Prononciation : /Ashkore/
Pseudonyme : Les Hurlements d'un Oiseau.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Cris.
Sg/pl : Banshee / Banshees.



Cet être légendaire porte différents noms comme banshee, bean si, bean chaointe ou badhbh, bean nighe, bean sith, caointeach, kannerezed-noz  ou cyhyraeth, gwrach y rhibyn.
La forme physique de la Banshee peut-être changeante. Quelque fois, elle prend l’apparence d’une belle jeune fille au visage ravagé par les larmes, ou parfois, on la retrouve sous les traits d’une vieille dame hideuse aux longs cheveux maigres. En général, elle porte une robe verte accompagnée d’un manteau gris.
Elle peut aussi apparaître sous la forme d’un oiseau comme la corneille, le roitelet ou le rouge-gorge.

La particularité de cette créature est son cri qui réveillerait n'importe quel être dormant dans un sommeil profond. Il paraît que le hurlement d’une Banshee est le plus horrible cri que l’on puisse entendre, mélangeant plusieurs plaintes animales ou humaines. L’audition de ce cri annonce la mort d’un membre de la famille ou son futur décès. Chaque famille possédait sa Banshee qui les suivait même lorsqu’ils déménageaient.
On trouve souvent la Banshee près des cours d’eau où elle se lamente en lavant le linceul de la personne qui va bientôt décéder. Rares sont les fois où les Banshees se réunissent en groupe pour hurler ensembles, mais lorsque cela se produit, cela annonce une grande catastrophe ou la mort d’une personne importante.
Cette créature est souvent confondue avec la Dame Blanche qui se rapproche d’elle par rapport à certaines caractéristiques. Mais, son origine viendrait de la descendance de la déesse Morrigan qui fait référence à sa métamorphose en corneille; d’autres disent que c’est la messagère de l’Autre-Monde, le Sidh.




BASILIC
Il tue seulement avec sa vue.
(10 000)

Habitat : Marais.
Chef : Basiliskon.
Prononciation : /Basiliskon/
Pseudonyme : Le Poison Rampant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Sifflements.
Sg/pl : Basilic / Basilics.



Serpent ou Lézard à six pattes mesurant entre 1m00 et 1m20 de haut à l'âge adulte, le Basilic est un monstre très connu à cause de sa capacité unique à paralyser une cible vivante d'un simple regard. Vivant dans les marais, ce monstre possède plusieurs prédateurs mais la plupart craignent malgré tout son regard. En effet, la puissance du regard du Basilic est à même d'affecter un être vivant ayant jusqu'à la constitution d'un bœuf. Les Hommes-lézards vivant dans les Marais ont appris à repérer les empreintes des Basilics pour réussir à les tuer sans croiser leur regard. Malgré tout, les accidents arrivent. Si un Humain vient à croiser le regard de ce monstre reptilien à six pattes, une paralysie quasi immédiate affectera son corps entier pendant trois à quatre heures, avec un risque d'arrêt cardiaque d'environ une chance sur deux dans la durée de la paralysie; par ailleurs, il est possible de rester conscient pendant toute cette durée.
Hormis cette dangereuse capacité, le Basilic reste un monstre d'assez petite taille qu'il est facile de tuer... à condition d'éviter de le regarder dans les yeux une seule seconde.




BÉHÉMOTH
Ça brûle !
(7500)

Habitat : Près des lacs de Lave.
Chef : Béhémoth.
Prononciation : /Bé-émoss/
Pseudonyme : Un Géant Né du Magma.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Béhémoth / Béhémoths.



Alors que le Léviathan terrorise les mers, la terre est habitée par le Béhémot ou Béhémoth. Mesurant plusieurs mètres de haut, voire des kilomètres selon les descriptions (mais ce n'est qu'une légende), le Béhémoth est une bête colossale et d’une férocité peu commune, vivant près des lacs de Lave ou près des Ruisseaux où il mange des plantes.
On trouve très peu de descriptions précises de lui. Il ressemble vaguement à un crocodile, un hippopotame, un rhinocéros ou un diplodocus selon les récits. Il doté d’une immense queue, aussi longue qu’un tronc de cèdre et d’os durs comme des barres de fer. Certaines représentations lui ajoutent sur la tête deux grandes cornes.




BÉROTH
Empalé !
(3000)

Habitat : Au Nord, dans les Montagnes.
Chef : Azikhéli.
Prononciation : /Azikéli/
Pseudonyme : Le Buffle du Nord.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Béroth / Béroths.



Le Béroth est un animal indépendant et solitaire en été qui ne vit en couple qu'au moment du rut, mais peut parfois former des groupes en hiver. Plutôt timide, il ne s'approchera que rarement des espèces étrangères.
Plutôt calme la plupart du temps, il devient agressif durant la période des amours (pour le mâle) et de l'élevage des petits (pour les femelles).
Capable de parcourir de longues distances sans se fatiguer, il est cependant très lourd ce qui le ralentit. Il n'en reste pas moins puissant et dangereux lorsqu'il charge.
Herbivore et doté d'une épaisse fourrure, le Béroth vit essentiellement dans les hauteurs des Montagnes, au Nord.




BITRAVÉE
Bzzz !
(3000)


Habitat : Forêts. Plaines.
Chef : Bithore.
Prononciation : /Bitore/
Pseudonyme : L’Insecte Géant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Bourdonnements.
Sg/pl : Bitravée / Bitravées.



Insecte mesurant dans les 2m00, le Bitravée impressionne avant toute chose par sa chitine sans nulle autre pareille, elle semble aussi résistante que de l'acier, donnant l'impression que cet insecte a enfilé une armure forgée. Il existe néanmoins quelques failles, mais il faut viser juste. Le bas de son corps repose sur trois paires de pattes et comporte un gros abdomen, moins protégé que l'avant de son corps. Quant à son torse, il possède deux bras ayant la forme de lames aussi tranchantes qu'un sabre. Dans son dos, ses élytres peuvent s'ouvrir sur deux paires d'ailes, suffisantes pour lui permettre de voleter à deux mètres du sol sur une très courte distance.
Ne vous fiez donc pas à son apparente lourdeur, le Bitravée ne manque pas de mobilité, et peut réduire la vôtre en projetant vers l'avant, par un orifice discret situé sous son abdomen, une toile gluante comme celle d'un Arachnéen. Il faudra donc vous montrer soit très précis dans vos attaques pour éviter son armure naturelle, soit plus agile que lui, auquel cas vous arriverez peut-être à percer la poche sous son abdomen contenant la matière lui servant à projeter sa toile, faisant se déverser celle-ci sur ses pattes. Ca ne le tuera pas, mais le rendra déjà beaucoup moins mobile.




BOHORON
Il fait chaud ici, non ?
(10 000)

Habitat : Montagnes ou Grottes. Endroits chauds.
Chef : Bethor.
Prononciation : /Bètor/
Pseudonyme : Le Géant de Feu.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Bohoron / Bohorons.



Créature excessivement rare qui malgré sa taille n'a été que très peu observée, en effet, même si de nombreuses expéditions ont été mises en place pour observer ou tuer ces monstres, le nombre des témoins encore vivants pour raconter leurs histoires se compte sur les doigts de la main.
On estime la population de ces créatures à pas plus d'une vingtaine de représentants, et étant accoutumées à l'hibernation, il est encore plus difficile d'en trouver puisque personne encore n'a pu localiser en quel lieu ils se cachent lors de ces périodes.
Certaines rumeurs dues aux flammes recouvrant la quasi-totalité de leur dos disent que le Bohoron s'endort au cœur même des volcans.

Mais si vous avez le malheur d'en croiser un, alors votre vie ne vaudra plus très cher. En effet, créature des plus voraces qui cherche à se réapprovisionner lors de son éveil, le Bohoron ne laissera aucune chance aux pauvres voyageurs. D'une force gigantesque, cette créature est pourvue de griffes puissantes capables d'arracher la roche, mais bien que très agile, sa grande taille l'empêchera de passer dans des failles exiguës où seules ses grandes pattes meurtrières pourront encore vous atteindre si vous ne faites pas attention. Quant aux utilisateurs du Feu, sachez que même s'il n'est pas totalement immunisé, le Bohoron ne craint que peu la chaleur.




BRONTE
C’est herbivore ?
(2000)

Habitat : Plaines.
Chef : Hrontore.
Prononciation : /Rontore/
Pseudonyme : Le Monstre Calme.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Bronte / Brontes.



Mesurant entre 2m20 et 2m60, le Bronte est un herbivore d'un naturel calme qui ne cherchera jamais à vous attaquer si vous le laissez tranquille. En effet, il ne se soucie que peu de tout ce qui l'entoure et vous pourrez même en toucher un si vous avancez prudemment sans faire de gestes brusques. Faites tout de même attention lors de la période des amours, les mâles étant alors plus nerveux qu'à leur habitude.
Ces animaux possèdent une force certaine, mais sont assez lents et maladroits. Leur chair est très appréciée, et il n'est pas rare de voir quelques éleveurs en posséder.




CALIPS
Oh ! Un caillou…
(1000)

Habitat : Sous terre.
Chef : Cas.
Prononciation : /Casse/
Pseudonyme : L’Insecte à Carapace.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Claquements de Mâchoire.
Sg/pl : Calips / Calips.



Petit insecte à la chitine épaisse, le Calips, malgré sa taille, n'en est pas moins dangereux, car même s'il est vrai que seul, cet insecte n'a rien de bien menaçant, celui-ci se promène exclusivement entouré de sa grande famille constituée toujours d'une centaine de membres au minimum.

Ces insectes n'ont a priori aucune raison d'attaquer un être humain, mais d'un naturel très conservateur et courageux, ils ne se priveront pas de protéger vaillamment leurs nids. Leur habitat n'est généralement pas très visible puisque les Calips vivent sous terre et en cachent l'entrée avec de nombreuses feuilles ou autres déchets qu'ils auront trouvés lors de leurs sorties nocturnes. Mais alors que vous vous baladerez tranquillement dans la forêt, peut-être un jour vous retrouverez-vous comme happé par le sol, ayant détruit de votre poids tout leur travail. Aussi craignez leur colère, puisqu'ils se jeteront sur vous pour détruire la menace, vous lacérant de leurs griffes redoutables, et vous injectant leur poison par de multiples morsures qui, à fortes doses, peut être mortel.




CARIAÖZ
Cot, cot, cot !!
(1000)

Habitat : Plaines.
Chef : Cruz.
Prononciation : /Cruze/
Pseudonyme : La Bête à Plumes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Cris.
Sg/pl : Cariaöz / Cariaöz.



Le Cariaöz est un oiseau haut d'une cinquantaine de centimètres aux ailes bien trop petites pour lui permettre de voler. Il est cependant très rapide, ce qui le rend difficile à chasser.

Vivant en groupes, les Cariaöz se nourrissent principalement d'insectes ou des restes d'animaux morts. Dans certains lieux où la nourriture ne se fait pas assez accessible, ils peuvent aussi se regrouper et chasser des animaux plus grands qu'eux, mais cela reste rare. En effet, le Cariaöz étant craintif de nature, il préfère fuir au moindre danger.




CAVALIER NOIR
On dirait que tu as vu un fantôme.
(1500)

Habitat : Un peu partout. La Nuit.
Chef : La Mort.
Prononciation : /La Mort/
Pseudonyme : Le Cavalier de l'Apocalypse.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Cavalier Noir / Cavaliers Noirs.



Le plus mythique cavalier noir est le Cavalier de l’Apocalypse nommé la Mort. Vêtu de sombre et montant un cheval noir, il s’apparente à une ombre. La vue de sa sombre silhouette et de sa faux luisante suffisent à terroriser n’importe qui; même les seigneurs du mal le redoutent.

Chez les morts-vivants, on a aussi des Cavaliers Noirs. Nommés les Chevaliers Noirs, on retrouve certaines similitudes avec les Cavaliers. Par contre, leurs capes sont plus courtes et ne servent pas à les masquer;  leur visage décharné terrorise leurs ennemis.




CELLION
ROAAAAAAAAAAH !!!
(3000)

Habitat : Montagnes.
Chef : Aslan.
Prononciation : /Aslane/
Pseudonyme : Le Lion à Cornes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Rugissements.
Sg/pl : Cellion / Cellions.



Mesurant 1m30 au garrot, cet animal est d'une puissance impressionnante, capable de transporter de lourdes charges sur son dos, et possédant des crocs et des griffes des plus acérées, il peut déchiqueter ses proies sans grandes difficultés.

Vivant en solitaire ou bien en couple, les Cellions s'accouplent puis ne se quittent plus jamais. Tels les lions, les mâles sont plus puissants que les femelles mais bien plus paresseux et lourds, ce sont donc les femelles bien plus agiles et rapides qui chassent.

Habitués aux montagnes, ces félins peuvent escalader aisément les parois rocheuses, et aiment fondre sur leurs proies avec silence. Il n'est pas rare lors de la saison des amours de voir deux mâles se disputer l'attention d'une femelle en se ruant l'un sur l'autre têtes en avant, laissant ainsi leurs cornes s'entrechoquer dans un vacarme fracassant.




CENTAURE
Hue Dada !
(5000)

Habitat : Forêts.
Chef : Firenze.
Prononciation : /Firèneze/
Pseudonyme : L'Excellence dans les Batailles.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Centaure(sse) / Centaure(sse)s.



Le Centaure est une créature mi-homme mi-cheval. Il existe quatre types de centaures : le bucentaure, dont le corps est celui d'un taureau, assimilé au Minotaure; l'onocentaure, avec un corps d'âne; l'ichtyocentaure, aussi appelé centaure-triton ou centaure marin, avec un corps d'hippocampe; et le centaure commun, aussi appelé hippocentaure, avec un corps de cheval et un buste d'homme.




CERBÈRE
Trois Têtes, un Objectif.
(10 000)

Habitat : Grottes et Montagnes.
Chef : Cerberus.
Prononciation : /Cerberousse/
Pseudonyme : Le Gardien des Enfers.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Cerbère / Cerbères.



Chien à trois têtes, de la taille d'un lion, dit maléfique, cet animal est, selon la légende, le plus grand compagnon des démons, mais dans la réalité, il peut arriver que des Humains ou autres races en possèdent aussi. Ceux qui n'en ont jamais vu un imaginent souvent un chien géant, dont une seule tête ferait la taille d'un homme, mais ces gens sont simplement influencés par les fables et la réalité est beaucoup moins impressionnante.

Grand amateur de chair fraîche, il est un très bon chasseur possédant un odorat et une ouïe hors du commun, même s'il arrive parfois que ses trois têtes se contredisent et qu'il perde ainsi un peu de temps à se mettre d'accord avec lui-même. Très fidèle, le Cerbère restera toujours près de son maître et obéira à ses ordres au doigt et à l'œil si tant est qu'il ait été dressé. Il n'est peut-être pas aussi grand que les fables le disent, mais sa férocité au combat couplée à ses réflexes en font un monstre extrêmement dangereux à affronter.




CERNUNNOS
Cerf, cerf, es-tu là ?
(3000)

Habitat : Forêts.
Chef : Dyani.
Prononciation : /Dy-ani/
Pseudonyme : Le Cerf.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comprend le Commun et des Braiments.
Sg/pl : Cernunnos / Cernunnos.



Ressemblant à ses Ancêtres les Cerfs, le Cernunnos est un grand cerf mesurant dix à quinze centimètres de plus au garrot. Ses poils peuvent faire des dessins, et selon la légende, celui qui voit un Cernunnos et ses dessins peut voir son avenir. Il est surtout recherché pour ses cornes.




CHAMPIZ
J’espère qu’il n’est pas vénéneux.
(4000)

Habitat : Grottes et Forêts.
Chef : Chaz.
Prononciation : /Chaze/
Pseudonyme : Le Champignon Vivant.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Champiz / Champiz.



Les Champiz tirent leur nom de leur aspect. En effet, le haut de leur tête est surmonté d'un chapeau de champignon, leur peau a la texture souple et élastique d'un champignon et leurs pieds adhèrent au sol, ce qui les rend lents à se déplacer. Ils se servent de leur ressemblance avec les champignons pour se cacher de tout ce qu'ils interprètent comme un danger.

Bien que pacifiques, il faut faire attention à ne pas les confondre avec de vulgaires champignons, car ils sont capables de dégager des spores pouvant endormir un Humain moyen pendant une bonne heure, le laissant à la merci des autres créatures de la forêt. Ils sont souvent grognons et critiquent toujours tout. Ils seront les premiers à vous affubler de sobriquets débiles ou injurieux, mais rappelez-vous : ne les traitez pas de champignons ! Ils se nourrissent principalement de baies et de gastéropodes, ainsi que de nutriments de la terre, qu'ils absorbent par leurs pieds.




CHIMÈRE
Un lion, une chèvre et un serpent, c’est le secret du Bonheur…
(10 000)

Habitat : Montagnes ou Plaines.
Chef : Shan.
Prononciation : /Shanne/
Pseudonyme : Le Monstre à Trois Têtes Différentes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Chimère / Chimères.



Créature monstrueuse, elle possède un corps de chèvre, une tête de lion et une queue de serpent. La tête de Lion crache du Feu, la chèvre de la Terre et le serpent du Poison. Il existe des Chimères des Neiges. Mais au lieu que le Lion crache du Feu, il crache de la Glace.




CHIEN DE FLAMME
Tout Feu, tout Flamme !
(5000)

Habitat : Endroits chauds. Lacs de Lave. Volcans.
Chef : Spark.
Prononciation : /Sparke/
Pseudonyme : Le Chien de Flamme.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Grognements.
Sg/pl : Chien de Flamme / Chiens de Flamme.



Tel les Dryades de Feu, le chien de flamme est né du feu, mais n'est pas parvenu à acquérir une réelle conscience, il est alors resté à l'état animal.
Lorsqu'il se déplace, ce n'est plus un chien qui apparaît mais une simple flamme mouvante.
Totalement constitué de feu, celui-ci craint l'eau et préférera s'enfuir plutôt que de risquer l'extinction.
Il existe des Chiens de Glace, de Terre, d'Électricité, de Poison, de Peur, de Vent et de Ténèbres.




CHIEN DE STYX
Tout Styx, tout Styx ?
(5000)

Habitat : Souterrains, cimetières, les Catacombes et les Marais.
Chef : Ace.
Prononciation : /Asse/
Pseudonyme : Le Chien de Styx.
Compagnon possible : Non.
Langues : Grognements.
Sg/pl : Chien de Styx / Chiens de Styx.



Le Chien de Styx a beau avoir comme un squelette apparent, ce n'est pas véritablement un mort-vivant et il n'est pas plus insensible à la douleur que son cousin humanoïde. Le Chien de Styx est cependant un peu moins tenace; il doit de plus à tout prix éviter de rester immobile plus de vingt secondes, ou son styx corporel commence à le coller sur place et à le rendre de moins en moins mobile jusqu'à ce qu'il soit presque incapable de se déplacer.




CHRYSAOR
C’est MONSIEUR PORC !!!
(3000)

Habitat : Plaines.
Chef : Chrysaor.
Prononciation : /Cri-sa-or/
Pseudonyme : Le Sanglier Ailé.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Nasillements.
Sg/pl : Chrysaor / Chrysaors.


Chrysaors normaux :



Chrysaor est le plus souvent décrit comme un sanglier ailé, ce qui est assez cohérent compte tenu que son frère est un cheval ailé. Cependant on le décrit quelque fois comme un géant. Son nom signifie "épée d’or", car il serait né en tenant une telle arme.




COARPAL
Coa ?
(1000)

Habitat : Plaines, Forêts, près des rivières, mares.
Chef : Frog.
Prononciation : /Frogue/
Pseudonyme : Le Crapaud Bipède.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Coassements.
Sg/pl : Coarpal / Coarpaux.



Créature amicale bipède faisant penser au crapaud par sa tête, à la grenouille par sa peau, au gecko par ses mains et ses pieds et au caméléon par sa langue et sa queue, le Coarpal vit généralement dans un arbre, jamais loin d'un point d'eau, voire directement dans un étang ou sur la rive d'une rivière. Ses doigts et ses orteils sont munis de mini-ventouses qui lui permettent à volonté d'adhérer aux parois. En tant qu'amphibien, le Coarpal sait respirer l'air par ses poumons, et respirer sous l'eau par la peau. Deux antesses sur son nez sont extrêmement sensibles aux vibrations de l'air, lui permettant de détecter les battements d'ailes d'une mouche à plusieurs mètres. Le Coarpal est en effet particulièrement friand d'insectes dont il se régale à longueur de journée, se servant pour les gober de sa langue de caméléon de deux mètres de long, à l'extrémité adhésive comme du papier tue-mouche.
Assez joueur, le Coarpal aime vous taquiner, et vous chaparder des choses avec sa langue, n'importe quoi, pour observer l'objet avec curiosité. En combat, il peut vous aider ainsi à désarmer votre ennemi. Un coup de langue dans l'œil pourra aussi l'aveugler. Sa morsure peut injecter une toxine, malheureusement assez lente, causant une intense fièvre au bout d'une demi-heure, et pouvant tuer les Humains les plus affaiblis s'ils ne sont pas correctement soignés. S'il se fait attaquer, il peut compter sur son agilité pour esquiver, mais ne résistera pas bien longtemps s'il reçoit des coups.




COCATRIX

Cot, cot, cot !
(2000)

Habitat : Plaines et Forêts.
Chef : Caetor.
Prononciation : /Ca-étor/
Pseudonyme : La Tête de Coq.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Gloussements.
Sg/pl : Cocatrix / Cocatrix.



La cocatrix, coquatrix, caucatrix ou cocatrice est un animal fabuleux et imaginaire, qui possède selon la légende une tête de coq, des ailes de chauve-souris et un corps de serpent ou de coq.




CYCLOPE
Un petit coup d’oeil ?
(4000)

Habitat : Plaines, Montagnes et Forêts.
Chef : Eye.
Prononciation : /Aïe/
Pseudonyme : L'Œil.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Cyclope.
Sg/pl : Cyclope / Cyclopes.



Le Cyclope est un humanoïde épais grand de trois mètres et doté d'un unique œil, se battant souvent avec des gourdins géants. Cette créature imposante semble difficile à terrasser, il suffit pourtant de ruser pour se sortir vivant d'une confrontation avec ce monstre. Celui-ci est en effet aussi bête qu'un Troll. De plus, son unique œil lui donne une mauvaise perception de la profondeur, et ce défaut l'amène souvent à frapper dans le vide.



DANTERRION
Quelqu’un a de l’eau ?
(3000)

Habitat : Endroits secs.
Chef : Nerceron.
Prononciation : /Nèrssèron/
Pseudonyme : L’Humanoïde de Lave.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Danterrion / Danterrions.



Le corps du Danterrion, de taille humaine, est entièrement composé de lave visqueuse et tend à se répandre au sol. Le Danterrion peut se former n'importe où pourvu que l'endroit soit très sec, et qu'il ne pleuve pas bien entendu. Il sortira du sol sans que vous ne compreniez comment. Sa seule attaque à distance est un jet de flammes qu'il peut cracher à la manière d'un Dragon. Pour le reste, il vous attaquera au corps-à-corps en glissant au sol avec une certaine lenteur. Son corps est à même de faire fondre les armes et armures en métal, en cuir ou en bois ; aussi, évitez à tout prix de le toucher, vous vous brûleriez au troisième degré. La glace sera peu utile, sauf en grande quantité. L'eau lui causera en revanche une douleur intense. Il est également vulnérable à la magie de la terre. Si vous n'avez plus de mana (pouvoir), vous pouvez le neutraliser en le couvrant de petits rochers, ou en l'éclaboussant avec une flaque d'eau. Le Danterrion n'est en fait dangereux que si vous n'avez rien d'efficace pour le vaincre.




DÉMON
Démon (pas) Gardien.
(4000)

Habitat : Endroits secs.
Chef : Demon.
Prononciation : /Dimo-nne/
Pseudonyme : Les Ailes de la Mort.
Compagnon possible : Non.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Démon / Démons.



Le terme "démon" a acquis le sens d'ange déchu, d'esprit du mal ou de diable. Ils ont de grandes ailes, semblable à celles des Dragons, et certains Démons ont une fumée noire quand ils se déplacent.
Comme les Anges, le Démon est normalement invisible, mais lorsqu'il se laisse voir, lors d'un rêve ou d'une vision, il a une apparence humaine.




DOPPELGÄNGER
Mais, c’est moi ?!
(2000)

Habitat : Un peu partout.
Chef : Ossie.
Prononciation : /Ossie/
Pseudonyme : Le Sosie.
Compagnon possible : Non.
Langues : Comprend le Commun.
Sg/pl : Doppelgänger / Doppelgängers.



Le Doppelgänger se présente toujours comme une copie, un double de quelqu’un ou sa version alternative par exemple maléfique. Dans certains univers le Doppelganger est une créature pouvant prendre l’apparence de tout être humanoïde et animal. Sa forme réelle est d’ailleurs humanoïde également, généralement assez maigre et frêle, sans caractéristique identitaire propre. Il compense sa faiblesse par la ruse en changeant d’apparence et en prenant les aptitudes de celui ou celle qu’il copie. Plus généralement, dans les croyances et légendes populaires, c’est une entité née comme double de quelqu’un.
On dit que l’on reconnaît cet être au fait qu’il ne possède pas d’ombre et qu’il ne se reflète pas dans l’eau, les miroirs ou tout autre surface pouvant renvoyer son image. Ce n’est pas un être usant de la violence, même s’il sait très bien se défendre quand il a une apparence propre. Il préfère approcher les personnes connaissant celle qu’il copie afin de les mener vers une mauvaise route et dans le malheur. Quand on tombe sur son propre Doppelgänger, on dit que cela est présage de mort.




DRYADE
J’ai entendu quelque chose…
(2000)

Habitat : Forêts.
Chef : Feuille.
Prononciation : /Feuille/
Pseudonyme : Les Feuilles de l'Arbre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Dryade.
Sg/pl : Dryade / Dryades.



Elles sont généralement considérées comme des créatures très timides qui se montrent rarement. Il existe aussi des Hamadryades, contrairement aux Dryades, qui étaient attachées spécifiquement à un arbre et mouraient avec lui s'il était abattu. Les dryades ont l'apparence de très belles jeunes filles et incarnent la force végétative des forêts dans lesquelles elles peuvent errer en liberté nuit et jour. Dépeintes comme les divinités mineures protectrices des forêts et des bois, elles étaient aussi fortes et robustes que fraîches et légères et formaient des chœurs de danse autour des chênes qui leur étaient consacrés. Elles pouvaient survivre aux arbres placés sous leur protection car contrairement aux Hamadryades, elles n'étaient pas liées à un arbre en particulier.
La tête portait souvent une couronne en feuilles de chêne et elles tenaient parfois des branches d'arbres portant leurs feuilles et leurs fruits. En tant que gardiennes des forêts, les nymphes étaient parfois représentées avec une hache entre leurs mains, afin de punir ceux qui s'attaquaient aux arbres dont elles avaient la garde. D'autres représentations de Dryades vêtues d'une étoffe vert foncé, avec des chaussures en écorce d'arbre, existent.
Elles aident ainsi les voyageurs perdus à retrouver leur chemin, donnent à manger aux bergers, jouent avec les enfants perdus dans les bois et s'occupaient des chevaux à l'écurie. Cependant, certaines d'entre elles sont réputées pour pousser les voyageurs au bord des précipices.





ELFE
Il ne rate jamais sa cible.
(2000)

Habitat : Villages dans les Forêts ou dans les Montagnes.
Chef : Aranel.
Prononciation : /Aranelle/.
Pseudonyme : Le Gardien des Forêts.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Elfe.
Sg/pl : Elfe / Elfes.

Elfe des Neiges :



Elfe des Bois :



Les Elfes existent en trois sous-races : les Hauts-Elfes, les Elfes Sylvains et les Drows. Ce qu'ils ont en commun : en tant que races les plus anciennes du continent, ils considèrent toutes les autres comme inférieures. Ils n'ont donc aucune envie de se mêler à elles et protègent avec une redoutable efficacité leurs territoires respectifs. Les Elfes sont des êtres gâtés par la Nature. Ils possèdent des sens (vue, ouïe, odorat, goût) absolument extraordinaires, une agilité surnaturelle, une capacité de discrétion à toute épreuve, et une précision à l'arc des plus hautes. Combattre un Elfe en duel n'est à la portée de personne.
Les Elfes ont une longévité dépassant le millénaire. Ils ne tombent jamais malades, n'ont besoin que de très peu de sommeil quotidien et de très peu de nourriture. Ils ont tout mieux que tout le monde, ils sont proches de la perfection, et ça irrite, et les conforte dans l'idée d'être la race supérieure aux autres. Il n'y a que leur force physique qui n'a rien d'exceptionnel finalement, mais pour tout le reste, vous pouvez retourner aller vous coucher. Pour couronner le tout, ils ont tous des prédispositions à la magie. Et leur magie est puissante, très puissante...
Les Hauts-Elfes vivent dans de hautes tours majestueuses, d'immenses bibliothèques de savoirs et de pouvoirs, au milieu des Villages des Elfes.
Les Elfes Sylvains vivent à même la Nature. Leurs maisons sont dans la canopée, comme si les arbres acceptaient de façonner leurs ramures pour leur offrir des chemins et des abris.
Les Drows, ou Elfes Noirs, vivent dans des villages troglodytes immenses, et leur société est divisées en de très nombreuses familles, dirigées chacune par une Matriarche, ces dernières convoitant sans cesse leurs voisines, et les Drows sont des maîtres incontestés dans l'assassinat.
Tous les Elfes ont des sociétés matriarcales, les membres féminins dominent généralement les membres masculins dans la hiérarchie.

Les légendes les plus crédibles révèlent que les Hauts-Elfes ont engendré, par des expériences magiques, plusieurs créatures, dont les plus connues existent encore aujourd'hui en grand nombre : les Centaures et les Gobelins. Par la suite, les croyances populaires ont attribué la création des Centaures aux Elfes Sylvains, mais ce sont bien les Hauts-Elfes qui en sont à l'origine.

Leur potentielle superpuissance est largement contrebalancée par leur infériorité numérique. Par le passé, dans l'Histoire, les guerres qu'ils ont eu à livrer, les ont beaucoup trop diminués, de façons irréversibles. Il y a eu la guerre entre Hauts-Elfes et Elfes Sylvains, puis entre Hauts-Elfes et Drows, la guerre entre Elfes Sylvains et Centaures, entre Elfes Sylvains et Nains, et de nos jours, les batailles opposent toujours les Elfes Sylvains aux Drows.
Les Elfes ne se relèveront jamais de cela. Certains Humains croient même qu'ils ont disparu depuis longtemps – il leur suffirait pourtant de faire la rencontre d'un Demi-Elfe pour avoir la preuve du contraire. D'une manière ou d'une autre, les Elfes essaient de garder une vision sur le monde mais ils ne se sentent plus d'agir pour essayer de changer les choses. Changer les choses, ce serait exterminer tous les Humains.




ENT
Bel Arbre !
(3000)

Habitat : Forêts.
Chef : L'Homme Vert.  «Apprenti » : Enyd.
Prononciation : /L'Homme Vert/
Pseudonyme : Le Gardien Sylvestre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Ent / Ents.



L'Ent est un Arbre avec, comme tronc, un corps et un visage humanoïdes. On peut en trouver avec un corps humanoïde et un visage animal, comme par exemple une tête de crocodile, de chat, de loup, ... et même de Dragon ! On peut même en trouver avec un corps d'animal.




ENT MALÉFIQUE
Pauvre Arbre…
(3000)

Habitat : Forêts Brûlées.
Chef : L'Homme Vert (avant qu’ils ne deviennent Maléfiques). Onodrim (maintenant).
Prononciation : /L'Homme Vert/
Pseudonyme : Le Gardien Sylvestre.
Compagnon possible : Non.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Ent Maléfique / Ents Maléfiques.



L'Ent Maléfique est la version maléfique de l'Ent, comme le dit son nom. C'est le même que l'Ent, mais brûlé.




FAUNE
Bêêêêh !
(1000)

Habitat : Forêts.
Chef : Tumnus.
Prononciation : /Tumnus/
Pseudonyme : Les Jambes de Boucs.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun, Centaure et Faune. Comprend quelques autres langues.
Sg/pl : Faune / Faunes.



Le Faune est une créature sylvestre bien connue des Elfes, des Centaures, des Dryades, ... Il possède un torse humain, bien qu'aux poils drus, mais des jambes et des cornes de bouc. Il est cependant assez farouche, mais si vous arrivez à le convaincre, il se peut qu'il vous accompagne pour vous protéger lors de votre passage chez lui, et vous laissera à l'orée de la forêt ou du bois où il vit, sauf s'il vous apprécie vraiment.
Il se peut aussi qu'un Faune vous invite à une fête organisée par lui et quelques autres de ses semblables. Vous vous retrouverez à danser et à chanter autour d'un feu de camp, et si vous apportez de l'alcool avec vous, vous vous ferez des copains. Il n'est pas rare que les Faunes invitent quelques Centaures à leurs fêtes. Il faut dire que généralement, là où vivent des Faunes, vivent aussi des tribus centaures, et les relations entre les deux races sont toujours amicales, même si certains Centaures n'ont pas le caractère à apprécier les Faunes, auquel cas ils s'abstiendront simplement de les côtoyer mais sans jamais leur vouloir du mal (si vous entendez un Centaure dire : « Ce Faune me tape sur les nerfs, je vais finir par lui arracher une corne et l'égorger avec ! », sachez qu'il ne pense pas à le faire réellement). Il n'est pas si rare de trouver des Faunes capturés et réduits en esclavage. On fait tout pour éviter que les Centaures apprennent cela.




FÉE
Tu t’envoles, tu t’envoles, tu t’envoles…
(1000)

Habitat : Forêts.
Chef : Pixie.
Prononciation : /Picsie/
Pseudonyme : La Guide des Bois.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Fée / Fées.



Petits êtres accueillants et désinvoltes, les Fées se plaisent à observer tout ce qu'il se passe dans la forêt. Messagères de la Nature, elles iront prévenir les voyageurs d'un quelconque danger pour la forêt, et parfois les accompagneront pour leur montrer la route. Néanmoins, dépendantes de leur habitat, les fées ne quitteront jamais la forêt où elles vivent. Si elles vous perçoivent comme un ami de la forêt, elles vous laisseront danser et chanter avec elles.




FLAGELLON
Prends une plume et son encre.
(3000)


Habitat : Près des mers.
Chef : Kraken.
Prononciation : /Krakenne/
Pseudonyme : La Tête à Huit Bras.
Compagnon possible : Non.
Langues : Comprend le Commun.
Sg/pl : Flagellon / Flagellons.



Contrairement à ce que sa tête de pieuvre pourrait laisser penser, le Flagellon n'est pas une créature aquatique, bien qu'il possède une apnée phénoménale.

Les Flagellons, créatures solitaires, sont tous adeptes de la magie de la glace. Une fois qu'un Flagellon aura réussi à vous immobiliser, ou à vous faire suffisamment mal pour que vous n'ayez plus la force de vous battre, il s'approchera de vous, il vous saisira la tête avec les quatre tentacules préhensiles qui pendent de son visage. Il vous crachera alors un acide et boira votre chair fondue. Si ça ne vous tente pas de finir en jus dans son ventre, dépêchez-vous de le tuer.




FLORANIDE
Attention, Floranides Méchants.
(3000)

Habitat : Forêts.
Chef : Volubilis.
Prononciation : /Volubilisse/
Pseudonyme : Le Gardien de la Nature.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comprend le Commun. Grognements.
Sg/pl : Floranide / Floranides.



Gardiens de la Nature, les Floranides vous pourchasseront sans relâche si vous osez nuire à celle-ci. Parcourant les forêts en groupes de trois à cinq individus, ils font corps avec leur élément et même les oreilles les plus sensibles ne pourront les entendre arriver s'ils décident de vous traquer. Très durs à localiser, seul un pisteur plein d'expérience pourrait suivre leur trace.
Créatures au physique repoussant, ils n'ont pourtant rien d'agressif tant que vous respectez leur habitat, ils sauront même se montrer d'une grande aide en vous procurant un peu de leur sève réparatrice émanant des lianes parcourant tous leur corps. Vous aurez alors en votre possession le plus grand remède contre les poisons et maladies.
Grands spécialistes de la magie de la Nature, les plantes et arbres leurs obéissent.




GANVE
Menthe ou Grenadine ?
(5000)

Habitat : Forêts.
Chef : Menthe.
Prononciation : /Menthe/
Pseudonyme : L’Insecte Géant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Claquements de Mandibules.
Sg/pl : Ganve / Ganves.



Créature possédant la tête d'une fourmi, la queue d'un scorpion, quatre pattes et deux bras insecticides, le Ganve est une créature associable contrairement à ce que son apparence pourrait laisser penser. Doué d'une certaine intelligence, il est extrêmement territorial, et attaquera toute créature pénétrant dans le périmètre qu'il s'est délimité. Il est xylophage et trouve le peu d'eau dont il a besoin dans sa nourriture. Son territoire est donc petit du moment où il y a assez d'arbre, et il ne cherche pas nécessairement de point d'eau. Vous pouvez en trouver partout en forêt. Pour se défendre, il taille le bois avec ses mandibules jusqu'à se créer une sorte de hallebarde à la lame extrêmement acérée.




GARGOUILLE
Il n’y avait pas une statue, là, avant ?
(4000)

Habitat : Cimetières. Endroits sombres et avec des statues.
Chef : Ivrogne.
Prononciation : /Ivrogne/
Pseudonyme : L’Animal de Pierre.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun. Grognements.
Sg/pl : Gargouille / Gargouilles.



La Gargouille est une créature de taille humaine, très à l'aise dans les airs mais également sur terre. Agile et rapide, elle possède de longues griffes dont elle peut modeler la taille jusqu'à une soixantaine de centimètres.

Elle ne supporte pas la lumière, aussi vous ne la verrez jamais se battre près d'une habitation tant même un simple feu de camp la gênerait. Les membranes de ses ailes sont d'une telle résistance et force qu'elle pourrait facilement bloquer une boule de feu avec celles-ci, ou encore soulever un Humain du sol sur une courte distance.




GARUDA

Royal.
(10 000)

Habitat : Cieux.
Chef : Garuda.
Prononciation : /Garouda/
Pseudonyme : L’Ennemi des Nâgas.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun. Des Cris (d’oiseau).
Sg/pl : Garuda / Garudas.



Se présentant comme un aigle géant, le Garuda est parfois doté d’une tête humaine ou avec un corps humain, une tête d’aigle et des ailes. Sa tête est ornée d’un serpent en guise de couronne, car c'est son met favori.
Il est connu pour être l’ennemi des Nâgas, ces créatures mi-femmes/hommes, mi-serpents qu’il combattit farouchement.




GÉNIE
Trois voeux…
(7500)


Habitat : Un peu partout.
Chef : Akinator.
Prononciation : /Akinator/
Pseudonyme : L’Immortel.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Génie / Génies.



Les Génies sont des créatures surnaturelles. Ils sont en général invisibles, et peuvent prendre différentes formes (végétale, animale, ou anthropomorphe); ils sont capables d'influencer spirituellement et mentalement le genre humain (contrôle psychique : possession), mais n'utilisent pas forcément ce pouvoir.




GNOME
Gnome Farceur.
(2000)

Habitat : Grottes.
Chef : Zurich.
Prononciation : /Zuriche/
Pseudonyme : L’Humour (et La Curiosité).
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Gnome / Gnomes.



Alliés historiques des Nains, les Gnomes font à peu près leur taille, l'épaisseur en moins. Aux yeux des Humains, les Gnomes sont des êtres farfelus, très imaginatifs et créatifs, un peu trop même, pour ne pas dire cinglés. Pire, on les juge fourbes, hypocrites et arnaqueurs.
Les Gnomes sont à la pointe de la "technologie". Ils n'ont pas inventé la mitrailleuse ou l'ordinateur, mais leur curiosité, leur créativité et leur intelligence les amène toujours à entreprendre les expériences les plus farfelues. Lorsqu'un Gnome est fier de sa création, il cherche à la vendre. La plupart des gens qui ont acheté une invention à un Gnome, se sont retrouvés avec un truc qui leur a pété à la tronche au bout d'une semaine. Et les Gnomes sont de bons bonimenteurs et arrivent à vendre cher leurs expériences ratées.
Pourtant, il leur arrive de faire aussi des expériences réussies, mais pensez donc, si c'est vraiment utile, notamment en situation de combat, ils préfèreront garder leur bijou technologique pour la guerre contre les Gobelins.
Les Gnomes savent protéger leur savoir, et personne n'a le droit d'entrer chez eux. Ils maintiennent leurs secrets à l'abri même de leurs alliés les Nains. Les Gnomes ont une longévité d'environ 150 ans, pouvant parfois vivre jusqu'à 200 ans.
Les Gnomes aiment vraiment passer du temps dans les montagnes, et aucun ne se sent vraiment l'âme d'un aventurier. Vous ne réussirez donc pas à en convaincre un de vous accompagner. Ou alors le Gnome vous proposera de vous accompagner si vous lui achetez ses super gants réchauffant à cuir dur comme de la pierre pour mille cinq cents pièces, et quand vous aurez accepté, il prendra la poudre d'escampette tout fier d'avoir trouvé un pigeon.




GOBELIN
Hé ho, hé ho, on va au boulot.
(3000)

Habitat : Les « Gentils » travaillent avec les Humains. Les « Méchants » sont dans des Forêts Sombres.
Chef : Gripsec.
Prononciation : /Gripeseque/
Pseudonyme : Celui qui travaille.
Compagnon possible : Certains, oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Gobelin / Gobelins.



A l'origine, les Gobelins étaient des créatures créées par les Hauts-Elfes dans le but de leur servir d'éclaireurs en montagnes et de les peupler en leur nom. Il s'agit là encore d'une expérience ratée des Hauts-Elfes, car elle n'a pas du tout abouti à leur objectif.
Aujourd'hui, les Gobelins sont les pires ennemis des Nains. Toujours plus nombreux, ils pullulent dans la moitié des Montagnes. Ce sont des êtres troglodytes dont les sens sont parfaitement adaptés à la vie en souterrains. Ils sont d'une intelligence instinctive légèrement inférieure à la norme, mais paradoxalement d'une grande créativité : les "têtes pensantes" des Gobelins essaient ainsi souvent d'inventer de nouvelles armes, même s'il s'agit systématiquement d'échecs.
Les Gobelins sont des êtres de petite taille, en moyenne 1m00, frêles en apparence mais qui cachent une ténacité insoupçonnée. Les parois abruptes de leurs souterrains sont souvent traîtres et ils s'écorchent souvent, par habitude leur corps s'est rendu endurant à la douleur. Vous aurez donc du mal à les neutraliser sans leur porter un coup fatal. N'ayez pas peur, les Gobelins restent de mauvais combattants, et individuellement, ils sont très faibles. Leur force réside en leur nombre, et comme ils sont toujours en large supériorité numérique face à leurs ennemis, cela explique comment ils peuvent si bien tenir tête face aux Nains et aux Gnomes alliés.




GOLEM
Tout devient poussière, même les Golems.
(7500)

Habitat : Forêts.
Chef : Emet.
Prononciation : /Émette/
Pseudonyme : L’Homme de Pierre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Golem / Golems.



Le Golem est un humanoïde. Fait d’argile, il est animé par la vie à l’aide d’un verset biblique inscrit sur son front.
Au fil des siècles, il ne sera plus uniquement en argile mais en diverses autres matières. Le terme Golem désigne alors tout être de matière animée de forme humanoïde. Ainsi on trouve désormais des golems de bois, de fer, de pierre,…
Il symbolise la peur des hommes face à leurs créations, et le rejet des robots humanoïdes.




GOHMA
Pourquoi du Rubis ?
(10 000)

Habitat : Grottes. Endroits Chauds.
Chef : Gohma.
Prononciation : /Gohma/
Pseudonyme : L’Animal de Rubis.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Gohma / Gohmas.



Le Gohma, être fait de corruption, peut prendre beaucoup de formes : des singes, des tortues géantes, des rhinocéros, des créatures semblables aux poissons géants, des éléphants, … Et
même des Dragons.



GOULE

BRAIIIIIIIN… Ah, non, c’est pas ça.
(3000)

Habitat : Cimetières, Les Catacombes.
Chef : Ghül.
Prononciation : /Goule/
Pseudonyme : L’Être qui Rôde.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Goule / Goules.



La Goule est une créature horrible qui se nourrit principalement de cadavres, bien qu'elle ne crache évidemment pas sur de la chair fraîche. Elle est animée par un appétit tout simplement insatiable et se jettera sans aucune hésitation sur le moindre morceau de viande qui passerait à sa portée.
On pense que la Goule était à l'origine un être humain qui, pour on ne sait quelle raison, s'est mis à manger de la chair putréfiée. Quoi qu'il en soit, elle est à différencier du Zombie, car contrairement à lui, la Goule est agile et rapide dans ses mouvements, et ses longs doigts griffus peuvent infliger des plaies infectieuses.




GRIFFON
Roaaaaaaaaaaaaaaaaah !
(7500)

Habitat : Plaines. Montagnes. Villes.
Chef : Khan.
Prononciation : /Kanne/
Pseudonyme : Le Seigneur du Ciel et de la Terre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Griffon.
Sg/pl : Griffon / Griffons.



Mi-lion, mi-aigle, le Griffon est une créature capable de porter un à deux individus sur son dos, et de voler ainsi de longues heures sans se fatiguer. Aussi agile sur terre que dans les airs, le Griffon est un chasseur redoutable à la vue perçante. On peut en trouver dans des armées humaines ou naines, dressés pour le combat, c'est un compagnon et une monture combative et fidèle.


Dernière édition par Aithusa le Dim 7 Mai - 16:31, édité 42 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire    Mar 29 Nov - 22:06




GUPILE
C’est gluant…
(3000)

Habitat : Près des rivières. Grottes. Sortent quand il pleut.
Chef : Gritore.
Prononciation : /Gritore/
Pseudonyme : La Limace.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comprend le Commun.
Sg/pl : Gupile / Gupiles.



Créature commune sur tout le continent, le Gupile est une race de taille humaine, des plus abjectes mais parfaitement intelligente. À la base, le résultat raté d'une expérience drow sur des Humains, les Gupiles ont peu à peu évolué en plusieurs décennies, et demeurent vraiment une créature à part entière ayant son propre mode de vie et où chaque individu a sa propre personnalité.
Le corps du Gupile est celui d'une limace qui suinte de partout d'une bave excessivement collante. Il est très facile de le suivre à la trace laissée par ce mucus nécessaire à sa reptation. Inutile de préciser d'ailleurs qu'il rampe avec une lenteur des plus affligeantes. A l'instar des limaces, il est hermaphrodite mais ne peut s'autoféconder. Afin de pouvoir sécréter son mucus, le Gupile a besoin d'humidité. Vous pourrez trouver des Gupiles partout dehors, pendant ou après une averse, en train de se nourrir de feuilles, puis ils rentreront dans une grotte ou gagneront un point d'eau dès que le soleil reprendra ses droits face aux nuages.
S'ils n'ont toujours pas l'usage de la parole car dépourvus de cordes vocales, ils maîtrisent parfaitement la compréhension de la langue commune, s'avèrent très expressifs, par des gestes ou des dessins, et se laisseront approcher s'ils ne vous perçoivent pas comme une menace. Dans le cas contraire, ne vous y trompez pas, le Gupile sait très bien se défendre et pourrait surprendre les aventuriers les moins avertis. En effet, il est capable de cracher un jet de bave avec une précision vraiment infaillible, pouvant ainsi vous coller le pied au sol ou vous asphyxier en vous engluant la bouche et le nez. De plus, sa peau, lisse et molle, est à l'épreuve du tranchant des lames qui ne feront que glisser dessus sans lui faire mal. Invertébré, les attaques contondantes sont sans effet sur lui. Vous auriez donc tort de vous moquer de son apparence de limace et de son extrême lenteur, car un Gupile a les armes naturelles pour être très dangereux en combat, très difficile à tuer et capable de vous asphyxier d'un crachat qui ne loupe jamais le point ciblé.
Le meilleur moyen que vous ayez pour le forcer à reconnaître sa défaite, est de retourner son propre mucus, incroyablement gluant, contre lui; un Gupile peut en effet se retrouver lui-même collé contre une paroi en cas de choc, et ne pourra s'en défaire qu'en forçant pendant plusieurs minutes, longues et humiliantes pour lui. Ce sera toujours beaucoup plus facile que de vous acharner à essayer vainement de le tuer avec une arme standard. Un moyen insolite, très humiliant pour lui et très accessible pour vous – sauf si vous vous y prenez à mains nues – de vaincre cet adversaire étonnamment redoutable.




HARPIE
Fascinantes et effrayantes.
(5000)

Habitat : Montagnes.
Chef : Celaeno.
Prononciation : /Kélaéno/
Pseudonyme : Les Rapides.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Harpie / Harpies.



Ayant un torse et une tête humaine, avec des bras changés en ailes, et des jambes de rapace, les Harpies sont une race comportant deux tiers de femelles pour un tiers de mâles. Souvent considérées comme des monstres, elles ont pourtant une intelligence humaine et la faculté de parler. Elles vivent dans les montagnes, soit dans un nid qu'elles se conçoivent, soit dans une caverne. La mauvaise réputation des Harpies vient du fait que ce sont des prédatrices, et que leurs proies favorites sont le bétail élevé par les Humains, voire les Humains eux-mêmes.
Elles ne sont pourtant pas au sommet de la chaîne alimentaire : Dragons, Griffons et Wyvernes sont des exemples de leurs plus grands prédateurs. Se rendant compte de leur intelligence, les Humains en capturent parfois pour en faire des esclaves, ils leur font porter des charges dans leurs serres, en les déplumant de ce qu'il faut pour qu'elles puissent grimper sur un échafaudage sans besoin d'une échelle, sans qu'elles ne puissent s'envoler dans le ciel et s'échapper. Si elle est maintenue au sol, une Harpie est en effet sans grand danger. Depuis le temps que les Humains en capturent pour en faire des esclaves dociles, les Harpies se sont transmises l'apprentissage de la langue commune.




HELLHOUND
Chien Méchant. Homme Méchant.
(2000)

Habitat : Un peu partout.
Chef : Satan et Sieq.
Prononciation : /Satan et Ssièque/
Pseudonyme : Les Survivants.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : HellHound / HellHounds.





Un HellHound est un chien ou un Humain "surnaturel". Les caractéristiques qui ont été attribuées aux HellHounds incluent la fourrure noire altérée, des yeux rouges rayonnants, la force ou la vitesse, des caractéristiques de fantôme et une odeur dégoûtante. Dans les cultures, qui s'associent la vie après la mort avec le feu, les HellHounds peuvent avoir des capacités et l'apparence à base de feu. On les assigne souvent à garder les entrées du monde des morts, comme des cimetières, ou encore garder un trésor surnaturel. Dans des légendes européennes, voyant un HellHound ou l'entendant hurler peut être un présage ou même une cause de mort. On dit qu'ils sont les protecteurs du surnaturel.




HOMME
C’est à cause d’eux !
(3000)

Habitat : Un peu partout mais surtout dans leurs Villes ou Villages.
Chef : Alphis.
Prononciation : /Alfisse/
Pseudonyme : L’Inventeur.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Homme / Hommes.



Ils ont encore beaucoup de toutes leurs inventions (voitures, armes, ...). La majorité des Hommes n'aiment pas leurs "créations". Ils sont très agressifs envers les créatures non-humaines et en réduisent en esclavage. Mais certains Humains sont contre ça et vivent souvent en solitaire ou avec des Elfes dans les Forêts ou même avec des Nains.




HORUS
Dieu-Faucon.
(4000)

Habitat : Plaines et Forêts.
Chef : Horus.
Prononciation : /Horusse/
Pseudonyme : Le Faucon.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Horus / Horus.



Mi-Homme, mi-Faucon, les Horus ont une tête de faucon et un corps d'homme. Ils peuvent, et le sont souvent, se transformer en faucon et chassent souvent sous cette forme.




HULDRA

Meuh !!
(3000)

Habitat : Plaines ou Montagnes.
Chef : Huldra.
Prononciation : /Huldra/
Pseudonyme : La Dame de la Forêt.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Huldra / Huldras.



Les Huldras sont de très belles jeunes femmes dotées d’une queue de vache au Sud et de renard au Nord. Leur unique but est de se marier avec un Humain. Pour cela, elles se déguisent en bergères et vont charmer un homme ou se présentent à lui nues, la nuit dans la forêt, d’où la signification de leur nom.
Si l’homme est déjà marié, elles se présentent sous la forme de tentatrice et donc nue, le tuant en absorbant toute son énergie vitale. Sous cet aspect elles rappellent un peu les Succubes, mais la ressemblance s’arrête là, puisque les Succubes n’ont que des comportements mal intentionnés. Les Huldras peuvent avoir dans leur cas un bon comportement, quand l’homme qu’elle aborde n’est pas marié.
Dans ce cas, elles les séduisent pour les épouser et se présentent sous les traits d’une jeune femme calme et réservée. Le moment où ils voient leur queue est celui où leur amour pour elles est mis à l’épreuve. S’ils les repoussent, les Huldras s’enfuient furieuses et dans certaines histoires elles deviennent hideuses. S’ils les acceptent comme elles sont, ils se marient et elles deviennent des épouses exemplaires. Par la suite, si leur époux les traitent correctement, elles perdent leur queue, mais si elles sont maltraitées, elles leur font perdre la raison et les marquent par le feu.




IFRIT
Interdit de fumer.
(3000)

Habitat : Ruines, Cavernes ou Montagnes.
Chef : Afreet.
Prononciation : /Afrite./
Pseudonyme : La Créature de Feu et Fumée Noire.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Ifrit / Ifrits.



Appelés aussi Afreet, Efreet ou Éfrit, les Ifrits appartient à la seconde classe des Jinns. Ils peuvent changer de forme et se présenter comme un Humain ou une créature;  les deux ayant une forte musculature.
Ce sont des créatures de feu et de fumée noire qui naissent des flammes;  leur corps en est donc composé.
Il existe des Ifrits femelles (des Ifritahs). Ils peuvent donc s’accoupler entre eux ou avec des Humains. Ceux-ci les réduisent souvent en esclavage, l’Ifrit étant un allier de taille au combat.
Ils vivent dans des lieux isolés (ruines, cavernes, montagnes) et comme leurs autres frères Jinns, dans les cieux où ils écoutent et observent l’humanité. Cependant, certains Ifrits prennent plaisir à torturer les hommes en provoquant des cataclysmes tels que les tremblements de terre ou les tempêtes. Parfois, ils vont jusqu’à attaquer directement les Humains;  c’est pour cela que les Ifrits leur souvent comparés, car comme eux, il y a des bons comme des mauvais.




INUGAMI
Meilleur ami de l’Homme.
(4000)

Habitat : Partout.
Chef : Hachiko.
Prononciation : /Hachiko/
Pseudonyme : Le Chien Agonisant.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Celle de son maître.
Sg/pl : Inugami / Inugamis.



Comme dans la plupart des civilisations, le chien est perçu comme un compagnon fidèle et gentil, mais également comme un animal féroce envers les ennemis de son maître. Dans les folklores, on le disait autrefois doué de la parole, rusé et parfois dangereux. Les Inugamis étaient autrefois des chiens, devenus des esprits. Ils ont été transformés par les épreuves que leurs ont fait subir leurs maîtres, afin de devenir les instruments de leur vengeance.
La légende vient de l’histoire d’une vieille femme désirant se venger de quelqu’un. Elle enterra son chien jusqu’à la tête, puis lui dit que s’il avait une âme qu’il lui obéisse et réalise ses désirs. En échange, elle le vénèrerait comme un Dieu. Ensuite, elle scia la tête de l’animal qu’elle plaça sur une tige de bambou. Le chien devint un esprit et exécuta le souhait de sa maîtresse et la hanta jusqu’à la fin de ses jours.
C’est ainsi que sont créés les Inugamis, mais une autre méthode dit qu’il faut laisser le chien agoniser durant des jours, en plaçant autour de lui de la nourriture qu’il ne peut attraper. En même temps, il faut lui rappeler que sa souffrance est inférieure à celle de son maître. une fois l’animal devenu un Inugami, la nourriture devint une offrande envers lui pour s’assurer sa fidélité et son obéissance, l’animal étant devenu féroce après ces épreuves.
On dit que celui qui possède un Inugami bénéficierait d’une grande chance et verrait ses vœux exaucés. Seulement, l’Inugami lui accorde ces bénédictions pour ses propres intérêts. Si son maître attire sa colère, il en subit les conséquences. De plus, posséder un Inugami entraîne le fait que l’on soit évité par les gens et des difficultés pour se marier.
L’Inugami peut servir son maître jusqu’à ce que son corps d’origine se soit dégradé au point de ne plus être habitable. Si la créature ne retourne pas dedans avant qu’il ne soit trop tard, il peut prendre possession du corps de son maître, le rendant plus puissant. Être possédé par un Inugami guérit de toutes les maladies ou d’une santé fragile, mais l’inconvénient est que l’on se comporte ensuite comme un chien…




KARAK
Lent mais fort.
(7500)

Habitat : Montagnes. Endroits Froids.
Chef : Dürer.
Prononciation : /Durère/.
Pseudonyme : Le Rhinocéros à Trois Cornes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Karak / Karaks.



Le Karak est un animal lent et peu agile, mais d'une endurance et d'une résistance hors du commun. Aussi, il est très apprécié pour porter de lourdes charges sur de longues distances.
Mais attention à ne pas trop vous en approcher si celui-ci est sauvage, car son caractère est loin d'être docile, et même s'il ne vous attaquera pas sans raison, il ne vous permettra pas tout de suite de vous approcher de lui sans risquer qu'il vous charge et vous empale sur ses grandes cornes. Ce sera à vous de l'amadouer.




KELPIE
Hue Dada !
(2000)

Habitat : Océan.
Chef : Each Uisge.
Prononciation : /Itche ouisje/
Pseudonyme : L’Hippocampe.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comprends le Commun. Gestes et Mouvements du Corps.
Sg/pl : Kelpie / Kelpies.



Les Kelpies sont des créatures aquatiques, également appelées chevaux ondins. L’apparence de ces créatures est entre le cheval et le poisson. En effet, ils possèdent la taille d’un étalon et la tête d’un cheval et la queue d’un poisson.
Ces êtres vivent généralement en groupe de dix à vingt ; leur alimentation est composée d’une grande variété d’algues marines.
Très protecteurs envers leurs petits, la troupe cherche un endroit sûr où pondre ses œufs, puis les élève et leur apprend les choses de la vie, telle que l’alimentation par exemple. Ceci fait, ils se déplacent encore et encore tout au long de leur vie.
La communication entre Kelpies n’est pas transmise par la parole, mais plutôt par les gestes et les mouvements de leurs corps.
Selon plusieurs légendes, ils excellent dans les métiers de la forge et, de plus, ils auraient confectionné les coquillages que nous ramassons sur nos plages.
Les Kelpies peuvent d’ailleurs être dressées par l’homme ; elles se laissent facilement attraper par celui-ci, mais pour l’apprivoiser c’est autre chose. En effet, jusqu’à ce que l’animal légendaire ne soit plus attiré vers l’eau, on doit lui mettre un licol en écorce de bouleau.




KIRIN
Cerf, cerf, es-tu là ?
(4000)

Habitat : Forêts.
Chef : Isi.
Prononciation : /Isi/
Pseudonyme : Le Cerf Maléfique.
Compagnon possible : Non.
Langues : Comprends le Commun et des Braiments.
Sg/pl : Kirin / Kirins.



Ressemblant à ses cousins les Cernunnos, les Kirins sont leurs sosies maléfiques. Se nourrissant de viandes, ils chassent seuls. Recherchés pour leurs cornes.




LÉVIATHAN
Plouf !
(10 000)

Habitat : Océan.
Chef : Léviathan.
Prononciation : /Léviathan/
Pseudonyme : Le Serpent des Mers.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun. Draconique.
Sg/pl : Léviathan / Léviathans.



Le Léviathan est présenté comme un serpent géant, un Dragon ou un poisson. Son corps est recouvert d’écailles le protégeant de toutes les armes terrestres. Comme tout Dragon, il peut cracher des flammes pouvant faire bouillir les eaux. Avec son immense queue, il peut soulever les mers et les océans, créant des tsunamis. Sa puissante mâchoire est dotée de dents très aiguisées lui permettant de tout déchiqueter.





LICHE
L’immortalité n’est pas toujours un bon choix.
(4000)

Habitat : Partout.
Chef : Leich.
Prononciation : /Lèïche/
Pseudonyme : Le Sorcier Mort-Vivant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun / Draconique.
Sg/pl : Liche / Liches.



Parvenus à prolonger leur vie jusqu’à plusieurs siècles, les Liches sont des sorciers étant devenus morts-vivants. Le mot Liche signifie « cadavre ». En effet, les Liches sont des sorciers qui, grâce à un rituel restent dans le monde au-delà de la mort. Bien qu’étant des morts-vivants, les Liches ne sont pas comme les Zombies et ont leur propre volonté, ce qui les rend autonomes et intelligents. Cependant, ce rituel n’est pas sans risques et demande de grandes connaissances. La moindre erreur peut entrainer une mort instantanée ou une damnation éternelle. Évidemment, le secret de ce rituel est bien gardé et la seule chose que l’on sait dessus, c’est que toutes les Liches possèdent un phylactère, un petit objet contenant sa force vitale. Grâce à celui-ci, la Liche réapparaît au bout de quelques temps si son corps est anéantit. Détruire le phylactère est le seul moyen de la terrasser définitivement, mais faut-il encore le trouver, car bien évidemment, la Liche ne le porte jamais sur elle et le cache.
Bien que les raisons poussant le sorcier à devenir une Liche ne soient pas toujours mauvaises, au final, cet état les rend toujours maléfiques. Les Liches sont redoutables, car en plus d’avoir conservé leurs pouvoirs d’antan, elles bénéficient des caractéristiques des morts-vivants telles que la résistance à la douleur, aux poisons et impressionnent plus leurs adversaires que de leur vivant…
Souvent les Liches sont des nécromanciens, qui voyant la fin de leur existence arriver décident de passer dans cet état pour devenir immortels. On les retrouve à la tête de légions de morts-vivants, composées entre autre de Zombies et guerriers d’outre-tombe. Il arrive, dans certains cas très rares, que la Liche n’était pas un humain à son origine. Ainsi on peut trouver des Dracoliches, des Dragons devenus morts-vivants.




LICORNE
Une corne...
(5000)

Habitat : Plaines. Forêts.
Chef : Taïga.
Prononciation : /T-ail-gua/
Pseudonyme : Le Cheval à Corne.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun. Hennissements.
Sg/pl : Licorne/Licornes.



La Licorne est une créature à corne unique. C'est le cousin du Cheval et de la Siorode.




LOCARITH

Prends ton élan avant de sauter !
(5000)

Habitat : Montagnes.
Chef : Muche.
Prononciation : /Muche/
Pseudonyme : L’Élan.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Bramements.
Sg/pl : Locarith / Locariths.



Vivant en grand troupeau, le Locarith est un grand herbivore d'un naturel très farouche. Il est très difficile, mais pas impossible, d'en approcher un. En revanche, les Humains ont toujours cherché à le dompter, sans jamais y parvenir. C'est bien dommage, car le Locarith est bien plus rapide qu'un cheval, tout en étant aussi puissant et plus endurant. Une monture rêvée mais inaccessible car au caractère impossible à briser.




LOUP
Haouuuuuuuu !!
(2000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines.
Chef : Fenrir.
Prononciation : /Fènerire/
Pseudonyme : Les Hurlements.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Loup.
Sg/pl : Loup / Loups.



Étant parmi les plus gros carnivores, les Loups y ont été pratiquement exterminés, mais ils ont conservé dans l'imaginaire des populations une place très particulière. Connus pour vivre et chasser en meute, ils ont en effet la réputation très controversée de s'attaquer aux troupeaux ou même à des Humains, amplifiant ainsi les peurs collectives et les polémiques à propos de leur retour dans les territoires où ils avaient disparu.




LOUP-GAROU
Haouuuuuuuu !!
(4000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines.
Chef : Fenrir.
Prononciation : /Fènerire/
Pseudonyme : Les Hurlements de la Nuit.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun et Loup.
Sg/pl : Loup-Garou / Loups-Garous.



Appelés aussi les hommes-loups ou connus également sous le nom de Lycanthropes.
Associée à cette peur de l’animal, s’ajoute aussi le fait connu que les louves ont parfois recueilli et élevé des enfants abandonnés. Cela a suffit pour que la légende d’hommes se métamorphosant en loups naisse et donc que l’on parle de Loups-Garous.
La métamorphose de l’homme en loup ne se passe que les soirs de pleine lune, car dans les arts magiques, c’est le moment le plus propice à la magie. L’homme prend l’apparence d’un loup ; son corps se recouvre de poils, ses ongles se durcissent devenant griffes et ses canines s’allongent en crocs, son nez se retrousse en museau et ses oreilles s’allongent.
Un homme ne naît pas loup-garou, il le devient. Il peut être un sorcier ayant bu un breuvage magique, ou portant une peau de loup ensorcelée ; la cause la plus répandue étant la morsure par un Loup-Garou qui transforme sa victime.
Un Loup-Garou peut cependant rompre sa malédiction et perdre sa part de Loup. Pour cela, il doit résister à ses pulsions, parmi lesquelles ne pas dévorer de la chair humaine pendant neuf ans. Il est donc très difficile pour eux de se libérer de leur mal, et le plus souvent ils sont vaincus par des chasseurs spécialisés.
Chasser ces créatures est très risqué. Les Loups-Garous sont des créatures redoutables, car elles allient l’intelligence et la conscience humaine à l’instinct et la nature sauvage du Loup. Seules les balles et pointes en argent peuvent en venir à bout ; le chasseur doit faire attention de ne pas être mordu afin de ne pas devenir comme ses proies.
Les Loups-Garous ont des homologues dans le reste du monde car les animaux-garous sont répandus dans le monde entier. Ainsi, il existe les Jaguars-Garous, les Serpents-Garous, les Crocodiles-Garous,  les Tigres-Garous, ...




LOZI
C’est expLOZIf !
(1000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines. Villes.
Chef : Rango.
Prononciation : /Rango/
Pseudonyme : L’Omnivore.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun ou des petits Cris.
Sg/pl : Lozi / Lozis.



Cette petite bestiole mesurant quinze centimètre est un lézard omnivore. À sang froid, il apprécie de lézarder au soleil, ou de se blottir contre un animal à sang chaud. Il peut ainsi tout à fait apprécier la chaleur corporelle d'une personne. Contrairement aux lézards sauvages, les Lozis sont peu farouches, et peuvent se laisser caresser. Certains individus préfèrent la nourriture animale, auquel cas ils s'attaqueront à de petites souris, ou à un rat s'ils peuvent attaquer à plusieurs, mais aussi à divers petits animaux : araignées, lézards, petites couleuvres, petits poissons, escargots, limaces, grenouilles, et autres. D'autres délaissent ce régime carnivore pour se contenter de petits fruits, légumes, ou même du pain, de la brioche... La plupart des Lozis mangent en fait de tout.
Cet animal curieux s'est ainsi habitué à loger dans les villes, et à vivre en commensalisme avec les habitants. Un Lozi peut très bien vous grimper dessus pour vous réclamer de la nourriture, et s'il est capricieux, il pourra même vous mordre le doigt avec ses petites dents pointues. Il n'hésitera pas à fouiller par lui-même, à s'infiltrer dans vos affaires et à vous chaparder de la nourriture. S'il apprécie votre odeur ou votre compagnie, il pourrait bien même chercher à rester avec vous, d'autant que beaucoup de Lozis apprécient autant d'être caressés que d'être nourris.




LUTIN
Petit voleur…
(2000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines.
Chef : Leprechaun.
Prononciation : /Leprechaun/
Pseudonyme : Le Chapardeur.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Lutin / Lutins.



Toute petite créature farceuse d'une vingtaine de centimètres de haut, le lutin aime, comme la fée, regarder tout ce qu'il se passe autour de lui. Il est capable de se téléporter à des distances qui, pour ses petites jambes, sont énormes, même si pour nous il ne s'agit que de quelques dizaines de mètres tout au plus, mais grâce à cela il est quasi impossible d'en attraper un.
Ne faites pas trop attention à ce qu'il pourrait bien vous raconter, la plupart du temps ce ne sont que des inepties, et un moyen pour vous distraire et vous chaparder quelque chose, même s'il vous le rendra car il n'en aura pas l'utilité. C'est juste que ça l'amuse.




LYCAON
Overdose de couleurs.
(3000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines.
Chef : Arcadia.
Prononciation : /Arcadia/
Pseudonyme : Le Loup Peint.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Loup.
Sg/pl : Lycaon / Lycaons.



Le Lycaon est le seul canidé qui ne possède que quatre doigts à chaque patte (les autres en possèdent cinq). Aussi, le Lycaon ne possède que quarante dents (la plupart des canidés en possèdent quarante-deux). Son crâne, qui rappelle celui de la hyène, est pourvu d'une large mâchoire pour satisfaire son besoin alimentaire particulièrement carnassier. Son poids se situe entre vingt et trente kilogrammes et sa taille, entre septante et quatre-vingt centimètres au garrot. La longueur de ce mammifère est entre soixante centimètre et un mètre sans la queue qui mesure entre trente et quarante cm. Les mâles sont plus grands que les femelles. Ce canidé possède de grandes oreilles rondes. Bien que le Lycaon soit un canidé, il ne jappe pas comme le Chien et ne hurle pas comme le Loup. Il pousse de petits cris et des gémissements qui ressemblent à ceux poussés par un Chien content de retrouver son maître. Son autre originalité se trouve dans l'asymétrie des dessins de son pelage. Celui-ci est constitué de brun, noir, jaune et blanc. Il semblerait que les individus se reconnaissent grâce à leur robe qui est différente pour chacun.




MANTICORE
Manticores, j’adore.
(5000)

Habitat : Montagnes. Plaines.
Chef : Mardkhora.
Prononciation : /Mardkhora/
Pseudonyme : Le Mangeur d’Hommes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comme le son d’une flûte ou d’une trompette. Certaines phrases entendues.
Sg/pl : Manticore / Manticores.



Signifiant mangeur d’hommes, la Manticore est une créature comme un monstre carnivore hybride à corps de lion, mais avec un pelage rouge et un visage humanoïde qui conserve une gueule dotées de trois rangées de dents. Son cri est des plus étranges, car il est semblable au son d’une flûte ou d’une trompette. Elle peut également imiter la voix humaine, mais dans beaucoup de récits et univers, elle ne maîtrise pas le langage, se limitant de répéter les phrases qu’elle a appris sans tenir compte du contexte. Ce qui entraîne le fait qu’elle parle parfois en disant des phrases n’ayant aucun sens avec la situation. Elle est également dotée d’ailes.
Si à cause de cela elle peut paraître stupide, elle n’en reste pas moins très dangereuse, au point qu’on raconte qu’elle est capable de tuer trois hommes en un seul coup. La Manticore est bien plus agile qu’un lion ordinaire et dotée d’une plus grande force. Ses crocs sont redoutables et ses griffes également. Mais son arme principale est sa longue de queue de scorpion se terminant par une cinquantaine de dards empoisonnés. Avec celle-ci soit elle peut faucher ses adversaires ou lancer ses dards, qui repoussent instantanément.
Si son poison est mortel, la plupart des créatures périssant dans les secondes suivantes si elles sont touchées, il en existe deux qui sont immunisées : les lions et les éléphants. C’est donc juchés sur des éléphants que les hommes les combattent et ils leurs font écraser les Manticores n’ayant pas atteint l’âge adulte.




MILEÏS
TROP CHOU !!!
(1000, tu veux vraiment tuer ça ? Sad )

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines. Villes.
Chef : Raksha.
Prononciation : /Raksha/
Pseudonyme : Le Petit Renard.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Mileïs / Mileïs.



Petites créatures de la taille d'un lapin, les Mileïs sont tout ce qu'il y a de plus simple. En effet, ils aiment manger des baies, courir dans la forêt, gambader joyeusement où ça leur chante. Ne se souciant aucunement de ce qui les entoure, s'ils croisent votre route ils ne changeront pas de trajectoire et continueront leur vie comme si de rien n'était, quoique les plus jeunes d'entre eux, un peu plus curieux, viendront certainement vous renifler du bout du nez. Les Humains ont l'habitude de craquer pour ces petits animaux tout mignons, mais ces derniers ne sont pas des animaux de compagnie.




MIMIC
Or, Argent et Bronze.
(3000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines.
Chef : Primith.
Prononciation : /Primiss/
Pseudonyme : Le Coffre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Mimic / Mimics.



Le Mimic a été créé, le plus souvent par un mage, pour garder ses trésors.
Dans la théorie, le Mimic, ou mimique, est en quelque sorte un Doppelgänger moins évolué. Cette créature peut changer la couleur de sa peau comme un caméléon et changer sa forme pour attirer ses victimes vers elle afin de les tuer. Son changement de forme est cependant limité car il ne peut pas aller au-delà des trois mètres de longs.
Dans la pratique, on le trouve la majorité du temps représenté sous une forme unique qu’il ne change pas. Le Mimic est un coffre tout ce qu’il y a de plus ordinaire en apparence. Quand les aventuriers s’en approchent où l’ouvrent, il dévoile sa véritable nature en sortant du coffre ses bras (ou de ses côtés) pour les attraper et les dévorer, l’intérieur de la boite étant sa bouche aux dents acérées. Parfois, il peut avec sa bouche projeter une bave extrêmement collante. Malgré son apparence, il est mobile pouvant se déplacer à l’aide de ses mains ou en sautillant. Le Mimic est donc un monstre-piège des plus redoutables et bien qu’assez classique, son efficacité reste certaine.




MINOTAURE

C’est vache…
(5000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines.
Chef : Minos.
Prononciation : /Minosse/
Pseudonyme : Le Taureau.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Minotaure / Minotaures.



Le Minotaure est un monstre fabuleux possédant le corps d'un homme et la tête d'un taureau, ou mi-homme et mi-taureau. Il mange de la chair humaine.




NÂGA
Ssssssssssssss !
(3000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines. Grottes.
Chef : Nagaraja.
Prononciation : /Nagaraja/
Pseudonyme : Le Serpent.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Nâga / Nâgas.



Les Nâgas vivent dans le monde souterrain où elles gardent les trésors de la terre. Créatures anthropomorphiques, on les représente généralement comme des femmes au corps de serpent. Parfois elles ont plusieurs têtes avec des gueules de chien. Elles sont les ennemies légendaires du Garuda, l’Aigle géant.




NAIN
Hé, ho, hé, ho, …
(3000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines. Villes naines.
Chef : Adûkhinatôr.
Prononciation : /Adukinator/
Pseudonyme : Le Forgeron.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Nain.
Sg/pl : Nain / Nains.



Le Nain est une créature humanoïde imaginaire souterraine de petite taille. Comme le lutin, le gobelin et le gnome, avec lesquels il est souvent confondu, il fait partie du « petit peuple ». Il partage peut-être la même origine que les géants mythologiques.
Ils sont d’excellents forgerons industrieux aux demeures souterraines ou montagnardes, créateurs d’armes pour les dieux. Peu à peu, ils sont perçus comme de petits êtres.




NOCTERA
C’est Dracula ?
(4000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines. (De nuit). Grottes, cavernes. (De jour).
Chef : Noshtera.
Prononciation : /Noshtera/
Pseudonyme : La Chauve-Souris.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Noctera / Nocteras.



La Noctera est une sorte de chauve-souris à tête de démon, mais elle est bien plus grande que sa cousine puisque sa taille pourrait être comparée à celle d'un renard. Comme sa cousine, elle est quasiment aveugle et se déplace à l'aide d'ultrasons, aussi même le noir le plus absolu ne lui posera aucun souci pour vous attaquer.
Ses crocs acérés lui permettent d'arracher votre chair. Animal ayant muté sous l'influence de la magie noire, sa gueule sécrète continuellement une substance noire très gluante qui provoquera chez vous une intense sensation de brûlure au moindre contact et aura sur une plaie un puissant effet anticoagulant qui vous donnera l'impression d'être hémophile. Un soigneur pourra alors vous aider, mais si aucun ne vous accompagne, alors préparez-vous à souffrir durant des jours.




OGRE

Ergo, à l’envers, ça fait Ogre.
(5000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines.
Chef : Ergo.
Prononciation : /Ergo/
Pseudonyme : Le Cannibale.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun et Ogre.
Sg/pl : Ogre(sse) / Ogre(sse)s.



Un Ogre est un personnage, sorte de géant, se nourrissant de chair fraîche. Le cannibalisme, qui engraisse leur corps et les accroît jusqu’à en faire des géants, s’accompagne ainsi d’une profusion de richesses et de pouvoirs exceptionnels. Les Ogres n'ont qu'une obsession : manger de la chair fraîche. À la différence du Loup, qui dévore ses victimes crues, l'Ogre aime que la viande soit préparée et cuite, en sauce, comme on accommode le veau ou le mouton. Malgré leur taille, leur appétit, leurs richesses et leur position sociale élevée les rendant d'autant plus à craindre, les Ogres se laissent facilement berner.




ORC
Non, ce n’est pas le même que l’animal marin…
(4000)

Habitat : Forêts. Montagnes. Plaines. Marais.
Chef : Durotan.
Prononciation : /Durotan/
Pseudonyme : Le Regard Féroce.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Orc.
Sg/pl : Orc / Orcs.



A l'origine, les Orcs sont des Elfes maudits par les dieux. L'on ignore encore tous des raisons qui ont pu pousser les dieux – et quels dieux ? – à maudire une partie de la population des Elfes pour créer les Orcs, et de toute façon, on a même fini par oublier complètement que les Orcs ont pour ancêtres les Elfes. Il faut dire qu'hormis leurs oreilles pointues, il n'y a vraiment rien qui puisse laisser supposer leur origine.
Les Orcs ont un teint de peau verdâtre, parfois tirant vers le noirâtre ou le brunâtre. Contrairement aux Elfes, leurs traits de visage n'ont rien de... beau, tout simplement. Ils ont un regard féroce, un nez difforme parfois même inexistant, et leur bouche, n'en parlons pas... Ils ont la mâchoire inférieure avancée et les canine inférieures tellement saillantes qu'ils ne peuvent refermer complètement leurs lèvres, il en résulte qu'ils retiennent difficilement leur salive, aussi les Orcs sont-ils baveux jusqu'au menton, un trait que malheureusement, les Demi-Orcs conservent souvent.
Ce que les Orcs ont en commun avec les Elfes, c'est leur immunité à la maladie et leur importante longévité. Mais si, en vivant confortablement, un Orc pourrait parfaitement espérer vivre neuf cents ans, il n'en est rien, et les Orcs atteignent rarement plus de quarante ans d'âge, ce qui est absolument dérisoire, pour la bonne et simple raison qu'ils se battent tout le temps. Tout le temps. Non, vraiment tout le temps.
Ils s'éventrent et se déchiquètent à longueur de journée. Et pourtant, le pire, c'est qu'ils restent innombrables. Les Terres Orques sont des marécages immenses mais intégralement peuplés. Les Orcs pullulent et grouillent en masse.
Les Orcs sont un fléau que seule une nouvelle intervention divine pourrait anéantir. Ils sont craints par toutes les races. Les Humains les pensent stupides, le cerveau inapte à des réflexions au-delà du primitif, mais malheureusement, ils se trompent : les Orcs sont aussi intelligents que les autres races. Pire, ce sont d'excellents forgerons, capable de concevoir des armes et des armures d'une qualité n'ayant rien à envier aux Nains. Ils ne font cependant que minoritairement usage de ce savoir-faire. Les Orcs se battent avec tout ce qui leur tombe sous la main. Leurs armes de fortune sont souvent rouillées, émoussées, leurs armures sont rapiécées. Ils gardent les mêmes habits toute leur vie et ne se confectionnent pas de bottes. Immunisés à toute maladie, l'hygiène est une notion qui leur est totalement inconnue : ils ne se lavent jamais, marchent dans les excréments, se roulent dans des terrains de boues putrides.
Les Orcs manquent complètement de discipline. Un chef orc n'a qu'une espérance de vie extrêmement limitée car il y aura toujours un Orc pour le tuer dans le but de prendre sa place. Il y a eu de rares périodes où, par miracle, les Orcs ont réussi à se regrouper et à s'organiser. Ces périodes sont noires, et les Humains redoutent la prochaine avec la plus grande frayeur, car quand les Orcs se déversent ensemble hors de leurs terres, c'est un fléau, un carnage. Il arrive qu'un Orc quitte parfois ses terres pour aller guerroyer en solitaire contre des ennemis dont il ignore même l'existence. Des Orcs sont ainsi parfois capturés par les Humains. Le but de ces derniers est de se maintenir informés de comment ça se passe dans les Terres Orques afin d'être préparés pour le prochain fléau.




ORIGAMI
Il n’a pas pied (papier).
(1000)

Habitat : Bibliothèques. Près des livres et papiers.
Chef : Pinyin Zhézhǐ.
Prononciation : /Pine-yine Zhézhi/
Pseudonyme : Le Papier.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes les langues.
Sg/pl : Origami / Origamis.



Créature de papier dont l'origine reste inconnue, l'Origami prend vie sans raisons apparentes. Les Origamis sont des feuilles de papier qui se plient elles-mêmes de manière à adopter définitivement une forme connue. La forme des Origamis dépend du livre dont ils sont issus de même que leur personnalité : un journal intime prenant vie copiera la forme et le caractère de son propriétaire ou d'un animal ou créature dont il est souvent fait mention par l'auteur, et un ouvrage référençant des créatures mythiques peuvent prendre la forme de l'une des créatures traitées.
Étant fait de papier, ils sont très vulnérables à l'eau et au feu. Leur espérance de vie est finalement très courte si vous ne prenez pas soin d'eux. Ils vivent à proximité des livres où ils sont nés et il peut arriver d'en voir voler ou courir dans les bibliothèques.
On peut trouver certains Origamis dotés de capacités originales et, malgré leur fragilité, ils peuvent faire d'agréables camarades de voyage. Ils communiquent par écrit à travers un livre avec leur propriétaire et peuvent ainsi faire apparaître des lettres sur toutes les surfaces. Cette écriture est la même que celle utilisée par leur auteur, mais ils ne feront jamais de phrases entières, quelques mots simplement que vous devrez décrypter.
La façon de penser d'un Origami diffère de la nôtre : assoiffé de connaissances, un origami cherchera des livres lui permettant de s'enrichir, il se lie parfois à des Humains dans le simple but de se déplacer d'une bibliothèque à une autre.




PÉRYTON

Cerf + Aigle = Péryton.
(4000)

Habitat : Montagnes. Volant au-dessus des eaux.
Chef : Scipio.
Prononciation : /Skipio/
Pseudonyme : Le Cerf aux Ailes d’Aigle.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Cris.
Sg/pl : Péryton / Pérytons.



Sortes d’aigles pourvus de cornes de cerf, au pelage brun, dont le bec est pourvu de dents acérées, les Pérytons sont des créatures très particulières. Outre leur apparence, leur propriété la plus étrange est le fait que leur ombre est celle d’un humain et non semblable à leur apparence. Ils sont également invulnérables aux armes humaines, ce qui les rend très difficiles à vaincre.
Malgré les aspects que l’on peut leur donner et l’élégance qu’ils ont, les Pérytons sont mauvais par nature. On raconte qu’ils sont les âmes réincarnées de meurtriers, de marins ou des fantômes. Si de base ils se nourrissent de terre sèche, ils sont également carnivores et raffolent de la chair humaine, au point même d’aimer se rouler dans du sang humain. On raconte cependant qu’un Péryton ne dévore qu’un seul humain durant son existence.
Ils n’en restent pas moins une menace à ne pas négliger, d’autant qu’ils se déplacent parfois par groupe. Ainsi on leur attribue parfois des défaites. On ignore avec exactitude leur origine, mais une légende dit qu’ils seraient originaires de l’Atlantide. Pouvant voler, ils auraient pu s’échapper du continent lorsqu’il sombra dans les eaux. On dit également qu’il arrive qu’ils vont de temps en temps survolé où se trouvait l’Atlantide, désirant y retourner.




PHALIRIS
L'(Phal)iris.
(3000)

Habitat : Plaines. Forêts.
Chef : Bastet.
Prononciation : /Bastète/
Pseudonyme : Le Félin.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Félin. Commun.
Sg/pl : Phaliris / Phaliris.



Le Phaliris est un animal étrange, à la tête rappelant le Lynx, d'une parfaite souplesse, il semble presque voler et pourrait donner l'impression de pouvoir passer à travers n'importe quelle surface tel un fantôme, en fait il est juste capable de se téléporter rapidement derrière une proie et de l'attaquer silencieusement puis de repartir aussi vite, comme s'il n'avait en réalité jamais été là.
Longtemps chassé pour sa fourrure soyeuse qui recouvre intégralement son corps jusqu'à sa queue de renard, la Phaliris ne craint aucunement le froid, bien au contraire.




PHOENIX
Tout redeviendra cendre, puis renaîtra.
(10 000)

Habitat : Endroits chauds.
Chef : Fire.
Prononciation : /Faï-eure/
Pseudonyme : Le Dragon de Feu.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun. Phoenix.
Sg/pl : Phoenix / Phoenix.



Oiseau légendaire rare, le Phoenix est le symbole de la renaissance et de la volonté de vivre. Il symbolise que l'on est jamais entièrement vaincu, que l'on finit toujours par se relever tant qu'il reste une part de nous en vie. En effet, le Phoenix est universellement connu pour prendre feu lorsqu'il est en colère mais aussi au moment de sa mort, où il devient cendre, et pour justement renaître de ses cendres. Ce n'est en effet pas qu'une légende, car les cendres d'un Phoenix finissent au bout d'un temps variable, pouvant aller de quelques minutes à quelques heures, par s'embraser et reprendre une forme de jeune Phoenix. Il s'agit du même individu, qui renaît. Il paraît qu'il se souvient de toute ses précédentes “vies” mais c'est difficile à certifier.
Il est également connu qu'une larme de Phoenix a le pouvoir incroyable de ressusciter une personne. Il faut cependant pour cela que la mort de la personne ne remonte pas à plus d'une heure.




PYXON
Grand Pyxon…
(2000)

Habitat : Forêts.
Chef : Bombyx.
Prononciation : /Bombyxe/
Pseudonyme : Maître du Poison et de l’Illusion.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des petits Cris.
Sg/pl : Pyxon / Pyxons.



Aussi petit que votre main, le Pyxon n'en est pas moins une créature des plus dangereuses. En effet, ses magnifiques couleurs et son air sympathique l'aident à attirer ses proies vers lui pour finalement les attaquer sans aucune pitié.
Maître dans l'art de l'illusion, mais aussi des poisons, vous vous rendrez rapidement compte que sa taille est loin d'être celle que vous pensiez, puisqu'une fois en combat, celui-ci mesure alors deux mètres. Ses ailes, à chaque mouvement, peuvent laisser se disperser ses spores, qui peuvent vous engourdir totalement, tandis que sa salive des plus gluantes pourra vous coller à un arbre. Il n'aura alors plus qu'à se délecter de votre chair, puisque sa mignonne frimousse cache d'horribles crocs acérés.




ROBOT
Bip, bip, biiiiiiiiiiiiiiiiip !!!
(4000)

Habitat : Usines. Certains sont dans les Villes ou Forêts.
Chef : Bastion.
Prononciation : /Bastion/
Pseudonyme : La Machine.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes les langues.
Sg/pl : Robot / Robots.



Un robot est un dispositif mécatronique (alliant mécanique, électronique et informatique) conçu pour accomplir en automatiquement des tâches imitant ou reproduisant, dans un domaine précis, des actions humaines. La conception de ces systèmes et l'objet d'une discipline scientifique, branche de l'automatisme nommé robotique. De différentes formes, les Robots peuvent servir pour le combat.




SALAMANDRE
Let it burn !
(2000)

Habitat : Désert. Sur des Pierres Chaudes.
Chef : Salamandra.
Prononciation : /Salamandra/
Pseudonyme : Le Lézard.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des petits Cris.
Sg/pl : Salamandre / Salamandres.



La Salamandre, Baffie ou Lebraude est un amphibien légendaire qui était réputé pour vivre dans le feu et s'y baigner, et ne mourir que lorsque celui-ci s'éteignait. La salamandre devint une créature importante des bestiaires ainsi qu'un symbole alchimique et héraldique auquel une profonde symbolique est attachée. L'attribut principal de la salamandre est sa capacité à se baigner dans le feu et l'éteindre, cet animal eut longtemps la réputation d'être totalement insensible aux effets du feu. On lui prêtait aussi le pouvoir de traverser un brasier ou d'être jetée dans les flammes sans subir aucun dommage.




SIRÈNE

Sous l’océan, sous l’océan !
(5000)

Habitat : Océans. Mers.
Chef : Arielle.
Prononciation : /Arielle/
Pseudonyme : Le Poisson.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Sirène / Sirènes.



Êtres mystiques, les Sirènes possèdent un torse humain avec des ouïes dans le cou et parfois quelques écailles de poisson par endroits de la peau, mais un long corps de poisson à la place des jambes. Elles sont souvent méconnues par des idées reçues, se propageant parmi les citadins qui n'en ont jamais rencontré.
Il est ainsi dit, par exemple, que les Sirènes sont des êtres maléfiques qui vous envoûtent par leur chant et vous font perdre ainsi le contrôle de votre esprit, pour vous amener à vous noyer. C'est totalement faux : elles sont certes toutes dotées d'une voix mélodieuse et claire comme de l'eau de roche, et ont le talent inné de chanter merveilleusement bien, mais il n'y a rien de dangereux à les écouter chanter. Les Sirènes ayant toutes leur propre personnalité comme les Humains, il peut en exister qui se plaisent à pousser les terrestres à se noyer, mais c'est franchement loin d'être la norme. Si une Sirène a la haine des Humains ou d'une autre race, c'est qu'elle a une raison, quelque chose dans son vécu qui l'explique.
Il est dit aussi que les Sirènes sont toutes des femmes avec un corps de poisson. C'est totalement faux : corps de poisson, oui, mais comme chez les Humains, environ la moitié de la population, un peu moins, sont des mâles. Et les Sirènes se reproduisent comme les poissons.
Les Sirènes vivent en petites communautés de dix à trente individus. Les communautés dépassant les quinze individus vivent généralement dans les océans, où elles ont la place de façonner des monuments sous-marins pour s'abriter. S'il un lac est habité par des Sirènes, il ne s'agira alors que d'une seule communauté qui ne dépassera pas les dix individus. Vous vous demandez alors comment s'effectue le brassage génétique. C'est que vous avez oublié que les Sirènes sont des êtres mystiques, qu'il n'y a donc pas de besoin de brassage génétique chez elles. Un frère et une sœur peuvent avoir un enfant sans aucun risque afin d'assurer la descendance de la communauté.
Il n'est pas rare qu'une Sirène, habituée au passage de races intelligentes terrestres, éprouve une grande curiosité à leur égard. Si vous rencontrez une Sirène, n'ayez surtout pas peur d'aller à son contact, si elle-même n'a pas peur de vous. Elle vous posera sans doute beaucoup de questions, autant que vous pourriez en avoir vous-mêmes à son sujet




SIORODE
BRAIIIIN… Toujours pas ça…
(4000)

Habitat : Plaines. Forêts. Marais.
Chef : Galopa.
Prononciation : /Galopa/
Pseudonyme : Le Cheval-Zombie.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Hennissements.
Sg/pl : Siorode / Siorodes.



Étrange animal. En effet, ses pattes semblent se fondre avec les eaux marécageuses. Ainsi, elle “flotte” sur les étendues vaseuses, et peut même courir dessus. Elle est même capable de marcher sur la terre ferme mais perd alors toute vitesse, devenant pour le moins pataude malgré ses jambes fines, à cause des extrémités semi-liquides de ces dernières.
Assez lunatique, elle peut vous attaquer à vue, ou au contraire vous laisser tranquille. Son humeur est changeante, et la saison des amours – qui se trouve être l'automne chez elle – joue aussi sur son caractère, la rendant agressive. Si vous croisez une Siorode sous son bon jour, elle pourra accepter de vous porter pour vous faire traverser son habitat, en rétractant certaines piques dorsales, et peut-être se lier d'affection pour vous si vous prenez soin d'elle, auquel cas elle pourrait prendre la décision de rester en votre compagnie.




SLIME
Blob !
(3000)

Habitat : Forêts. Plaines.
Chef : Blob.
Prononciation : /Blob/
Pseudonyme : Le Gluant.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des « cris » : « blob ».
Sg/pl : Slime / Slimes.



Sans doute un jour avez-vous croisé les Slimes comme créatures durant une aventure. Slime, signifiant gluant. On les trouve parfois sous le nom de Blob, même si parfois ils sont plus des cousins des Slimes. Quelques soit l’univers ils ont la caractéristique commune de se présenter sous la forme d’une masse gélatineuse, rampante, informe, pouvant frapper, engluer, noyer ses ennemis. Ils sont de tailles variables, allant de petits à gigantesques. Certains peuvent fusionner entre eux pour devenir plus gros ou inversement certains peuvent éjecter de leur substance pour se multiplier. Parfois, les créateurs les dotent d’une paire d’yeux, d’une bouche s’ouvrant dans leur masse. D’autres vont plus loin, donnant une silhouette humanoïde au Slime ou la forme d’un ver.
La nature de la substance qui les constitue est variable. Si pour les Slimes les moins dangereux et les plus communs, elle n’est qu’une substance collante, parfois elle enflamme ce qu’elle touche ou pour les plus nocifs, elle l’empoisonne. Ceci n’étant que des exemples car les Slimes se déclinent en de multiples déclinaisons, comme celles liées aux éléments et ainsi on en trouve de toutes les couleurs et de toutes les sortes.




SORCIÈRE
Avakadavra !
(5000)

Habitat : Forêts. Plaines. Dans des maisons.
Chef : Organa.
Prononciation : /Organa/
Pseudonyme : La Magicienne.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes les langues.
Sg/pl : Sorcière / Sorcières.



Un Sorcier ou une Sorcière est une personne qui pratique la sorcellerie. Si l'image du Sorcier et de la Sorcière est dans le monde principalement associée à sa capacité à voler sur un balai, aux sabbats et à la chasse aux sorcières. Le Sorcier est parfois associé au voyant, d'autres l'associent au chaman, qui est un spécialiste de la communication avec les puissances de la nature et les défunts. Mais ce ne sont que des préjugés. Ils ne préparent que des potions et font de la magie.




SPHINX

L’énigme ou la mort ?
(10 000)

Habitat : Désert.
Chef : Rê.
Prononciation : /Ré/
Pseudonyme : Le Poseur d’Énigmes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun. Sphinx.
Sg/pl : Sphinx / Sphinx.



Le nom de Sphinx est masculin, cela est dû à une altération du mot féminin grec Sphinge ou Sphynge qui le désignait.
Le changement du genre créé un paradoxe car la créature est une femme au corps de lion, queue de serpent et aux ailes d’oiseau. Son « frère » est lui aussi une créature très connue, puisqu’il s’agit de Cerbère, le chien à trois têtes, gardien des Enfers. Le monstre Chimère et les Harpies sont également ses « sœurs ».
Lorsque quelqu’un s’en approchait, son jeu préféré était de leur dire qu’il partirait si la personne parvenait à résoudre une énigme qu’il avait apprise. Si la personne donnait la mauvaise réponse, il la dévorait :
« Quel être, pourvu d’une seule voix, a d’abord quatre jambes le matin, puis deux jambes le midi, et trois jambes le soir ? »




SQUELETTE
KÂKÂKÂKÂ !!
(3000)

Habitat : Grottes. Cavernes.
Chef : Sans.
Prononciation : /Sansse/
Pseudonyme : L’Os.
Compagnon possible : Non.
Langues : Claquements de mâchoire.
Sg/pl : Squelette / Squelettes.



Les Squelettes peuvent apparaître dans des endroits souillés par une utilisation intense de magie, ou des endroits abandonnés où plusieurs cadavres sont réunis, comme par exemple les ruines d'un champ de bataille ou un village rasé. Il s'agit de la créature de base que tout bon nécromancien se doit de savoir lever.
Le Squelette est fragile, un coup de gourdin peut démettre ses articulations, une épée peut aussi le faire tomber en morceaux. Attention cependant, car il ne suffit pas de lui couper un membre ni même la tête pour le vaincre. De plus, il a l'avantage sur le Zombie de ne pas être particulièrement lent. Sans être aussi agile qu'une Goule, il est capable de porter des attaques rapides, et surtout, alors qu'une Goule se battra toujours à mains nues, un Squelette sait manier toute arme qui lui tombe entre les mains, même s'il n'avait jamais appris à s'en servir de son vivant.




STRYGE
Des vampires volants ?
(4000)

Habitat : Forêts.
Chef : Strygx.
Prononciation : /Strygex/
Pseudonyme : La Suceuse de Sang.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Stryge / Stryges.



Les Stryges ou Striges ou Strigx, signifiant oiseau de nuit.
On les confond souvent avec les Harpies ; car comme elles, les Stryges sont mi-femme et mi-oiseau. La confusion est souvent faite également avec les Vampires pour leur côté suceur de sang.
Elles sont en réalité des démons femelles (ou démones) raffolant de chair humaine. La nuit, elles s’en prennent aux nouveaux-nés, qu’elles enlèvent, pour les dévorer.


Dernière édition par Aithusa le Dim 7 Mai - 16:56, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire    Mar 29 Nov - 22:24




SUCCUBE
Séductrice et Fatale.
(3000)

Habitat : Forêts.
Chef : Succuba.
Prononciation : /Succuba/
Pseudonyme : La Séductrice.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Succube / Succubes.



La Succube est un démon se présentant sous les traits d’une splendide jeune femme. Son nom vient du latin Succuba signifiant « concubine » ou de sub et cubare signifiant « sous » et « coucher ». S’introduisant dans les rêves des hommes, elle les séduit et lorsqu’ils la rencontre en chair et en os, ils cèdent immédiatement à ses avances.
Mais la Succube peut être encore plus perverse que cela ; elle prend les traits de l’amour défunt d’un homme, lui faisant croire au retour à la vie de celle qu’il aime. Prête à tout pour s’accoupler avec eux, son but final est de punir les hommes pour leur traîtrise en les séduisant puis en les abandonnant.
Ainsi la Succube attire, fascine mais effraie et horrifie à la fois.
Associée à la mort, la Succube est souvent liée à d’autres créatures comme les Vampires, les Stryges, les Goules ou les Harpies et les Sirènes dans un autre registre. Les Vampires femelles s’apparentent le plus à la Succube, vu son côté « séductrice fatale », mais les points communs s’arrêtent là.




TARASQUE
Taraquoi ?
(5000)

Habitat : Égouts des villes.
Chef : Tarascon.
Prononciation : /Tarascon/
Pseudonyme : La Tortue.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comprend le Commun.
Sg/pl : Tarasque / Tarasques.



La Tarasque est une créature anthropomorphique. Tête de lion, carapace de tortue avec des pointes, queue de serpent la constituent.
Elle attaquait tous ceux qui passaient à sa portée avec ses terribles dents acérées, qu’ils soient humains ou animaux.
Son origine est incertaine. Certains la dise fille du Léviathan, le serpent des mers, et d’autres du Béhémot et d’une vipère. Quelque soit son origine, la créature était bien là, terrorisant les habitants.




TIGRE
ROAAAAAH !!
(3000)

Habitat : Jungle. Plaines. Montagnes.
Chef : Sher Khan.
Prononciation : /Shère Khanne/
Pseudonyme : L’Animal Rayé.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Félin. Commun.
Sg/pl : Tigre / Tigres.



Le Tigre est une espèce de mammifère carnivore de la famille des félidés. Aisément reconnaissable à sa fourrure rousse rayée de noir, il est le plus grand félin sauvage et l'un des plus grands carnivores terrestres. L'espèce est divisée en neuf sous-espèces présentant des différences mineures de taille ou de comportement. Super prédateur, il chasse principalement les Cerfs et les Sangliers, bien qu'il puisse s'attaquer à des proies de taille plus importante comme les Buffles.




TROLL
Il n’est pas là pour te troller.
(4000)

Habitat : Montagnes. Plaines. Marais.
Chef : Zuldazar.
Prononciation : /Zuldazar/
Pseudonyme : Le Monstrueux.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Gémissements.
Sg/pl : Troll / Trolls.



A l’origine les Trolls, ne sont pas des créatures à proprement parler. Le terme Troll était une insulte pour désigner les Géants, les ennemis des dieux qui étaient aussi grands que laids. Au fil des siècles, des histoires et des légendes ils sont devenus des êtres à part.
Ils sont plus grands que les Humains et que les Elfes. On peut parler de véritables créatures, car ils ont un aspect monstrueux et terrifient toutes les races.
Ils sont aussi stupides qu’affamés ; ils ne parlent pas et n’obéissent à aucune règle. De plus, leur comportement est brutal, ils sont peu enclins à la vie en société.
Ils adorent manger. À vrai dire, ils ingurgitent n’importe quoi, leurs estomacs ayant des capacités de digestion hors normes. Ils peuvent donc survivre n’importe où, dans n’importe quelle condition. Et de ce fait, les Trolls n’ont pas tous la même apparence selon leur environnement et leur alimentation. Il existe alors différents types de Trolls dont voici les plus courants :
Le Troll Commun : il est le plus courant, un omnivore qui se nourrit comme les Humains. Il n’a pas de capacités particulières ; c’est simplement une créature brutale et sauvage.
Le Troll de Pierre ou Troll des Montagnes : il vit dans les montagnes, se nourrit de pierres, à la peau extrêmement épaisse et dure. Il est dont difficile de le vaincre, les armes ayant peu d’efficacité sur lui, tout comme la magie.
Le Troll d’Eau ou Troll des Marais : vivant dans les marais, il en a adopté les propriétés. Il est donc gluant et dégage une forte odeur d’eau croupie et de poisson de pourri.
Le Troll Noir ou Troll du Chaos : rendu encore plus fort par les forces démoniaques, il est le plus violent, il a plus de force et de résistance, mais il reste stupide (ça, même le mal ne peut rien y faire !)




VAMPIRE
Encore du sang ?
(2000)

Habitat : Grottes. Montagnes.
Chef : Carmilla.
Prononciation : /Carmila/
Pseudonyme : Le Suceur de Sang.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Vampire / Vampires.



Le vampirisme est une maladie incurable considérée comme une malédiction qui n'affecte exclusivement que les Humains. Un Vampire est une forme bien particulière de morts-vivants. En effet, tout comme un mort-vivant, les Vampires sont immunisés à la douleur physique, mais craignent particulièrement la magie de la lumière, et les sorts de la magie du soin ont un effet inverse sur eux, leur faisant mal et les affaiblissant considérablement ; en fait, la magie affecte les Vampires de la même manière exactement qu'elle affecte n'importe quel mort-vivant. Leur sang cessant de circuler, la peau des Vampires prend un teint livide. Et comme les morts-vivants, le temps n'a plus d'effet sur eux, un Vampire est immortel face au temps. A la différence d'un mort-vivant classique cependant, un Vampire meurt s'il se fait décapiter, ou s'il se fait perforer le cœur, ce qui s'ajoute à la possibilité de le tuer avec des sorts de magie de la lumière ou du soin.
Mais ce à quoi l'on pense en premier parmi les vulnérabilités du Vampire, c'est le dernier moyen de le tuer : les rayons du soleil. Une simple exposition, même brève, lui brûle le corps. Un Vampire exposé entièrement aux rayons du soleil en meurt dans les trois secondes. Visuellement, il s'enflamme et se réduit en tas de cendres.
Soleil, magie de la lumière, magie du soin, pieu dans le cœur et décapitation : voici la liste des seuls moyens de tuer un Vampire. Tout le reste le laissera vivant, car il s'en sortira grâce à ses capacités de régénération. Un membre tranché mettra une à deux semaines à repousser, une main mettra un jour. Son corps se régénère d'absolument tout, à l'exception des blessures causées par une exposition aux rayons solaires. Il ne garde aucune cicatrice, aucune brûlure, aucune imperfection. Et s'il le souhaite, cela peut même avoir un effet rétroactif sur ce qu'il a pu subir avant de devenir Vampire. De toute cette perfection se dégage une indéniable beauté. Les Vampires sont beaux, élégants, ils dégagent un charme et un charisme fou aux yeux d'un Humain. Pour une race à l'odorat développé, les Vampires ont une odeur “froide”, presque vide, une odeur de peau, ni agréable, ni désagréable, mais pas une odeur de vivant. Les Vampires sont également d'une agilité incroyable, leurs mouvements sont fluides comme ceux d'un Elfe. Enfin, un Vampire possède aussi une force physique surprenante, certes pas à la hauteur de celle d'un Minotaure, mais tout de même supérieure à celle que sa carrure laisse imaginer.
Le Vampire a cependant une grande dépendance : le sang. Il doit boire du sang, et pour cela il doit le prélever sur un être vivant. Seul du sang extrait d'un être vivant depuis moins d'une heure lui convient. Tout sang ne répondant pas à ce critère, et tout autre liquide bu (même de l'eau), lui causera d'insupportables crampes internes pendant plusieurs heures et amplifiera l'urgence de boire du sang “frais”. Le Vampire préfère donc sucer le sang à la source. Pour cela, ses canines supérieures sont deux fois plus longues que la normale. Les dents des Vampires permettent de laisser leurs “victimes” en vie, sans hémorragie à l'endroit de la morsure – le plus souvent, la gorge. Le sang préféré des Vampires est le sang d'un Humain.
Néanmoins, boire le sang d'un Humain ne suffit pas à lui transmettre la maladie. Soyez donc rassurés, vous pouvez donc être mordu par un Vampire et vous faire sucer le sang, si le Vampire ne fait rien d'autre, vous ne courez aucun risque de devenir vous-même Vampire. La maladie se transmet par un rituel : le Vampire doit en retour faire boire son propre sang à sa victime après avoir bu le sien. La victime va avoir la nausée, tousser, peut-être vomir, et tomber inconsciente. A son réveil quelques heures plus tard, elle sera un Vampire avec un énorme besoin de sang au départ. Un Vampire qui souhaite en engendrer un autre a donc tout intérêt à prévoir un litre de sang “frais”, et ce n'est pas facile à trouver !
Vous pourriez être tenté de vous dire que les avantages à être Vampire sont mieux que les inconvénients. Détrompez-vous. Ne plus jamais pouvoir voir le soleil est une véritable malédiction. Bon nombre de Vampires se suicident au soleil car ils n'en peuvent plus de vivre la nuit. Un lever de soleil, c'est trop beau, et la vue de cet astre leur manque trop, alors, le matin, ils s'assoient dehors, face à l'est, et attendent les premiers rayons, et ils brûlent en cendres avec le sourire. L'immortalité est une autre malédiction. Les Vampires ont tendance à perdre le fil de leur vie, à perdre tout repère avec leur monde. Un Vampire n'a pas l'esprit à évoluer avec son monde, c'est comme s'il avait tendance à rester figé dans le passé. Voilà pourquoi il a besoin d'engendrer d'autres Vampires : chaque “rejeton” est une sorte de point d'ancrage pour lui dans le monde et lui évite de complètement perdre la tête. Mais beaucoup de Vampires deviennent fous et finissent eux aussi par se suicider. Au final, les Vampires ont beau être immortels, il est rare qu'ils dépassent les trois cents ans ; plus de trois Vampires sur quatre se suicident dans les premières années de leur maladie.
Les Vampires sont donc très rares, et n'ont surtout pas intérêt à révéler leur nature aux gens car ils seraient tués sinon chassés sur-le-champ. Les gens ont peur des Vampires, et particulièrement les Humains, du moins pour les rares à croire en leur existence : en effet, les Vampires sont suffisamment rares pour que la plupart des gens pensent que ce ne sont que des contes pour faire peur aux enfants, et que les Vampires n'existent pas.




VELUE
Un autre genre de Dragon ?
(3000)

Habitat : Égouts des villes.
Chef : Huisne.
Prononciation : /Ouizne/
Pseudonyme : Le Serpent à Fourrure.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Velue / Velues.



Il faut dire que si la Velue est une créature très atypique par ses caractéristiques, certains peuvent la confondre avec d’autres créatures et son nom n’est pas des plus « vendeurs ».
Elle le porte pourtant bien, puisqu’elle se présente sous la forme d’un monstre à tête de serpent et à fourrure, recouvert de piques empoisonnées, qu’elle peut projeter sur ses ennemis. Elle possède quatre pattes, dotées de ventouses pour retenir ses proies et de puissantes griffes pouvant tuer un Homme d’un seul coup. Ses griffes et ses piques ne sont pas son seul atout, puisqu’elle est capable de cracher de redoutables flammes.




VOUIVRE
Quel joli collier !
(10 000)

Habitat : Marais. Grottes. Cavernes. Plaines.
Chef : Vipera.
Prononciation : /Vipèra/
Pseudonyme : Le Serpent avec un Collier.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Vouivre / Vouivres.



La Vouivre est un grand serpent de plusieurs mètres, pourvu de courtes ailes. Son corps est écailleux, lui offrant une solide protection. En plus d’attaquer ses victimes à coup de dents, peut cracher du feu et donner de terribles coups de queue.
On trouve les Vouivres dans les marais. A l’instar d’autres créatures uniques dans leur espèce, les Vouivres sont des créatures à part entière, et on en compte une dizaine.
Il est difficile de les croiser, et les chasser est assez périlleux ; ne sortant que la nuit, elles restent le jour dans des souterrains. Cela ne dissuade pas les aventuriers, car chaque Vouivre possède un objet précieux sur elle : son escarboucle. C’est une pierre précieuse, dont l’éclat est aveuglant, mais elle porte-bonheur à celui qui parviendrait à lui dérober.
Pour cela, il n’y a que deux solutions : débusquer la Vouivre et la vaincre ou la suivre sans se faire repérer jusqu’à ce qu’elle se baigne ; la vouivre étant obligée d’enlever son escarboucle pour se laver ou se rafraichir. Lorsqu’elle retire cette pierre, elle se transforme en une splendide jeune femme, mais attention ! Une fois l’escarboucle enlevée, tous ses sens sont aiguisés et elle détecte immédiatement quiconque toucherait son précieux joyaux ; elle redevient alors Serpent, et traque avec férocité son voleur.




WARG
Haouuuuuuuu !!
(3000)

Habitat : Plaines. Montagnes. Forêts.
Chef : Fenrir.
Prononciation : /Fènerire/
Pseudonyme : Les Hurlements.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Loup.
Sg/pl : Warg / Wargs.



Ils sont décrits comme des sortes de Loups plus grands que la moyenne. Souvent comparer aux Loups-Garous.




WENDIGO
CANNIBALES !!
(2000)

Habitat : Cavernes dans les Montagnes.
Chef : Owak.
Prononciation : /O-ou-ak/
Pseudonyme : Le Cannibale.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Cris Aigus.
Sg/pl : Wendigo / Wendigos.



Les Wendigos (Wendigowak ou Windigos) sont des créatures très connues dans le Nord.
Ils ne sont pas une espèce de créature à proprement parler, car il s’agit d’Humain ayant muté après avoir dévoré de la chair humaine. Ainsi les Wendigos sont les incarnations des méfaits du cannibalisme, puisque quiconque la pratique pourrait alors devenir un monstre. C’est surtout lors des hivers les plus durs, quand la famine règne que l’on peut voir le plus de transformations en Wendigos. En proie à la faim, certains Hommes finissent par céder à la tentation et dévorent de la chair humaine.
Certains récits disent également que l’esprit d’un Wendigo peut prendre possession d’un Humain durant son sommeil. Le possédé commence alors peu à peu à se comporter comme un Wendigo, jusqu’à finir par le devenir complètement.
Les Humains transformés ont l’apparence et certaines caractéristiques qui rappellent fortement celles des Goules. Un corps décharné n’ayant que la peau sur les os, un teint blafard tirant sur les gris, des yeux dans de profondes orbites. Leur taille et leur puissance grandissent chaque fois qu’ils dévorent un Humain. Leurs habits sont en lambeaux, restes de leur ancienne vie et ils dégagent une odeur putride, proche de la décomposition. Les Wendigos ont tout du mort-vivant, si ce n’est qu’ils ne le sont pas.
Dotés d’une grande puissance spirituelle par leur transformation, ils sont rapides, agiles et dotés d’une grande force physique. Ils sont constamment en recherche de proies à dévorer, leur appétit étant insatiable. Ainsi, on associe souvent les Wendigos également à la gourmandise, mais de manière plus générale dans ses excès.
Étant fait de chair et de sang, les Wendigos ne sont pas immortels et peuvent être vaincus. La meilleure méthode reste le feu, car on dit que leurs cœurs sont devenus en glace. Que cela soit le cas ou non, le feu reste dans tous les cas la méthode la plus efficace. Comme beaucoup de créatures surnaturelles, ils sont également vulnérables aux projectiles en argent. Il arrive parfois que l’Humain devenu Wendigo garde une part de conscience de son état. Dans ce cas-là, certains parviennent à dominer leurs pulsions et se suicident avant de causer du tort.




WOLPERTINGER
Pourquoi Mars ?
(1000)

Habitat : Forêts.
Chef : Mars.
Prononciation : /Marsse/
Pseudonyme : Le Lièvre ou Le Lapin.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Wolpertinger / Wolpertingers.



Le Wolpertinger (Wolperdinger, Woipertinger, Woiperdinger) est un animal, lièvre ou même lapin,  des Forêts. On le présente de petite taille, composé à la façon d'une chimère et se nourrissant de touristes égarés. Ses descriptions varient de région en région, mais la plupart du temps on lui attribue des ailes, des bois, des crocs et une crête de coq.




WYVERNE
Encore des ressemblances ?
(10 000)

Habitat : Plaines. Montagnes.
Chef : Wyv.
Prononciation : /Ouive/
Pseudonyme : Le Semblable aux Dragons.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Draconien.
Sg/pl : Wyverne / Wyvernes.



Les Wyvernes (Wivernes ou Wyverns), faisant penser à des Dragons, elles en sont de lointaines cousines et parlent le Draconien. Elles sont plus petites et n’ont que deux pattes et une paire d’ailes semblables à celles de chauves-souris, jointe à leur membre supérieur, à l’instar des Dragons qui ont quatre pattes et leurs ailes rattachées à leur dos. Leurs queues sont comme celle d’un scorpion, empoisonnée et pouvant piquer et faucher ses ennemis. Parfois on décrit le bout de leurs ailes pourvu de serres.
On les confond souvent avec les Vouivres dont le nom vient également du mot Vipère. Comme on l’a dit, les Wyvernes ressemblent un peu à un Dragon, alors que les Vouivres ressemblent à de gros serpents.
Ce sont des créatures très offensives associées à la guerre et à la destruction. Elles sont certes bien moins dangereuses qu’un dragon car elles n’ont pas d’attaques de souffle et sont plutôt stupides. Cependant elle n’est pas en reste, car elles sont extrêmement violentes, vorace et acharnée. Ainsi elles ont souvent été un symbole militaire sur les drapeaux et les boucliers.




ZOMBIE
BRAIIIIIIIIIIIIIIN !!
(1000)

Habitat : Laboratoires.
Chef : Jiangshi.
Prononciation : /Yangue-shi/
Pseudonyme : Le Mort-Vivant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Claquements de Mâchoire.
Sg/pl : Zombie / Zombies.



Le Zombie est une créature mort-vivante ramenée à la vie selon différentes méthodes qui détermineront également ses « motivations ».
Les Zombies Vaudous (Nzùmbe) sont créés par un Houngan (Prêtre Vaudou). Lors des rituels, le sujet est soumis à une substance neurotoxique très puissante plus connue sous le nom de Poudre de Zombie qui provoque un arrêt total des fonctions vitales. Alors, le Prêtre Vaudou ramène à la vie le corps qui lui obéit aveuglément.
Ce type de Zombie se retrouve également dans, plus particulièrement, le domaine de la nécromancie où un mage/sorcier ramène à la vie les morts pour se constituer de dociles serviteurs.

Humain décédé ramené à la vie par un agent extérieur (virus, substance toxique, etc…), le Zombie viral n’obéit qu’à une seule règle élémentaire : se nourrir des vivants. Sa démarche lente et son manque de coordination en font un piètre adversaire, mais c’est leur inépuisable endurance qui les rend si redoutables. Qui dit « viral » dit également infection, aussi le virus se transmet souvent par les fluides corporels (sang et salive), d’où le danger de contamination à grande échelle.
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