Créatures (par ordre alphabétique) :
Légende : Agressif - Neutre - Pacifiste
Le nombre affiché est l'expérience en le tuant.
ANGEAnge Gardien.(2000)
Habitat : Cieux.
Chef : Angel.
Prononciation :
/Eïnjel/
Pseudonyme : Les Ailes de la Justice.
Compagnon possible : Non.
Langues : Toutes.
Singulier/Pluriel : Ange / Anges.
Un Ange est une créature céleste dans de nombreuses traditions. Ce terme désigne un envoyé des Dieux, c'est-à-dire un intermédiaire entre les Dieux et les Humanoïdes, ou même les animaux. Parfois il transmet un message divin, parfois il agit lui-même selon la volonté divine.
L'Ange est normalement invisible, mais lorsqu'il se laisse voir, lors d'un rêve ou d'une vision, il a une apparence humaine, transfigurée par une lumière surnaturelle.
ANUBISLa Mort est parmi vous.(3000)
Habitat : Déserts.
Chef : Anubis.
Prononciation :
/Anubis/
Pseudonyme : Le Dieu des Morts.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Singulier/Pluriel : Anubis / Anubis.
Les Anubis apparaissent sous deux formes : soit sous forme humaine avec une tête de canidé aux longues oreilles pointues tenant en général la croix ankh d'une main et un sceptre de l'autre. Soit sous forme d'un grand chien ou chacal noir aux formes fines et élancées. Il porte dans ce cas un ruban rouge noué autour du cou.
ARACHNÉENAraignée du matin, chagrin.(5000)
Habitat : Grottes, Galeries, les Catacombes. Sortent pour aller chasser.
Chef : Arachnée.
Prononciation :
/Araknée/Pseudonyme : La Tisseuse de Toiles.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Arachnéen(ne) / Arachnéen(ne)s.
Tout comme les Gupiles, les Arachnéens sont issus d'une expérience magique ayant mal tourné, à la différence que, les concernant, ce sont des Drows (Elfes Noirs) qui ont fait l'expérience sur eux-mêmes. En effet, des Drows un peu trop présomptueux, s'étant pris pour des dieux, ont voulu un jour créer un portail à travers lequel, en passant simplement, l'on pourrait se transformer en une araignée gigantesque capable de tout détruire sur son passage. Cela n'a pas réussi comme ils le voulaient, la magie du portail a explosé et a contaminé toute une partie de leur population. Les victimes sont restés coincées à mi-chemin, et se sont vues transformées en cette aberration qui désormais continue de procréer, et a bien évolué depuis.
Mesurant entre 2m00 et 2m50, les Arachnéens ont perdu toute conscience d'avoir été des Drows par le passé, seuls les traits de leur torse, la couleur de leur peau et de leurs cheveux, peuvent le leur rappeler. Ce sont de grands prédateurs qui tissent des toiles meurtrières dans lesquelles ils se plaisent à garder en vie leurs proies pour les dévorer plus tard, en somme une sorte de garde-manger dans lequel ils piochent en fonction de leur appétit. Ainsi les pauvres animaux ou individus piégés peuvent rester plusieurs jours enfermés, sans forcément avoir la “chance” de mourir d'asphyxie, avant de se faire dévorer par l'Arachnéen. Ne vous y trompez pas, même si la toile paraît fine, il faudrait bien plus qu'une simple lame pour se libérer de ses entraves, et seule une personne fortement armée et libre de ses mouvements réussirait à vous en déloger, car la toile est des plus collantes.
Les Arachnéens ne sont pas venimeux. Comme les araignées, leurs pattes sont dotées de poils adhésifs leur permettant de grimper facilement aux parois. Fines, elles peuvent être facilement tranchées ou tordues par un coup contondant, mais repoussent en un mois. Pour attaquer un ennemi, les Arachnéens peuvent projeter par l'abdomen une quantité brute de toile sans la tisser, afin d'engluer la cible sur place. La position dans laquelle ils sont obligés alors de se mettre rend l'attaque relativement prévisible cependant. S'ils n'ont pas d'arme, les Arachnéens sont en réalité dépourvus en combat, voilà pourquoi ils conservent souvent l'arme d'une victime pour se battre avec, quoiqu'il arrive que certains parviennent à maîtriser quelques sorts magiques, ce qui reste toute de même assez rare.
Ils ne sont pas systématiquement agressifs, mais se méfient des Humains, car ces derniers ont une très mauvaise image d'eux. Après tout, les Arachnéens se nourrissent entre autres d'Humains, et les araignées n'ont de toute façon jamais été des animaux portés dans le cœur des Humains. Toutefois, puisque les Arachnéens sont doués de parole et maîtrisent la langue commune, vous pouvez opter pour une rencontre amicale et même avoir une conversation avec eux. Ca dépendra aussi de l'humeur de l'Arachnéen et de sa personnalité, alors restez tout de même méfiant, vous ne pouvez pas savoir à l'avance comment la rencontre va se passer. Les Arachnéens ont au final des personnalités aussi diverses que les Humains, ils ont chacun leur propre vision du monde, leurs propres envies et motivations.
BALROGVous ne passerez pas !(5000)
Habitat : Terres Brûlées. Là où il y a de la Lave.
Chef : Silmarillon.
Prononciation :
/Silmarion/Pseudonyme : Le Démon de Feu.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Balrog / Balrogs.
Les Balrogs sont des créatures. Ce sont de gigantesques êtres humanoïdes, au corps entouré de flammes ou de ténèbres. Ils sont armés de fouets de flammes à plusieurs lanières et d’une épée de feu, ou quelquefois d’une hache noire, de griffes d’acier et de mailles de fer.
Leur nom est issu du sindarin,
bal signifiant supplice et
rog issu du mot
raug, signifiant démon. Balrog est également traduit en démon de feu. Ils ont été créés par les Dieux.
BANSHEEAnd scream like a Banshee.(5000)
Habitat : Forêts.
Chef : Ashkore.
Prononciation :
/Ashkore/
Pseudonyme : Les Hurlements d'un Oiseau.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Cris.
Sg/pl : Banshee / Banshees.
Cet être légendaire porte différents noms comme banshee, bean si, bean chaointe ou badhbh, bean nighe, bean sith, caointeach, kannerezed-noz ou cyhyraeth, gwrach y rhibyn.
La forme physique de la Banshee peut-être changeante. Quelque fois, elle prend l’apparence d’une belle jeune fille au visage ravagé par les larmes, ou parfois, on la retrouve sous les traits d’une vieille dame hideuse aux longs cheveux maigres. En général, elle porte une robe verte accompagnée d’un manteau gris.
Elle peut aussi apparaître sous la forme d’un oiseau comme la corneille, le roitelet ou le rouge-gorge.
La particularité de cette créature est son cri qui réveillerait n'importe quel être dormant dans un sommeil profond. Il paraît que le hurlement d’une Banshee est le plus horrible cri que l’on puisse entendre, mélangeant plusieurs plaintes animales ou humaines. L’audition de ce cri annonce la mort d’un membre de la famille ou son futur décès. Chaque famille possédait sa Banshee qui les suivait même lorsqu’ils déménageaient.
On trouve souvent la Banshee près des cours d’eau où elle se lamente en lavant le linceul de la personne qui va bientôt décéder. Rares sont les fois où les Banshees se réunissent en groupe pour hurler ensembles, mais lorsque cela se produit, cela annonce une grande catastrophe ou la mort d’une personne importante.
Cette créature est souvent confondue avec la Dame Blanche qui se rapproche d’elle par rapport à certaines caractéristiques. Mais, son origine viendrait de la descendance de la déesse Morrigan qui fait référence à sa métamorphose en corneille; d’autres disent que c’est la messagère de l’Autre-Monde, le Sidh.
BASILICIl tue seulement avec sa vue.(10 000)
Habitat : Marais.
Chef : Basiliskon.
Prononciation :
/Basiliskon/Pseudonyme : Le Poison Rampant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Sifflements.
Sg/pl : Basilic / Basilics.
Serpent ou Lézard à six pattes mesurant entre 1m00 et 1m20 de haut à l'âge adulte, le Basilic est un monstre très connu à cause de sa capacité unique à paralyser une cible vivante d'un simple regard. Vivant dans les marais, ce monstre possède plusieurs prédateurs mais la plupart craignent malgré tout son regard. En effet, la puissance du regard du Basilic est à même d'affecter un être vivant ayant jusqu'à la constitution d'un bœuf. Les Hommes-lézards vivant dans les Marais ont appris à repérer les empreintes des Basilics pour réussir à les tuer sans croiser leur regard. Malgré tout, les accidents arrivent. Si un Humain vient à croiser le regard de ce monstre reptilien à six pattes, une paralysie quasi immédiate affectera son corps entier pendant trois à quatre heures, avec un risque d'arrêt cardiaque d'environ une chance sur deux dans la durée de la paralysie; par ailleurs, il est possible de rester conscient pendant toute cette durée.
Hormis cette dangereuse capacité, le Basilic reste un monstre d'assez petite taille qu'il est facile de tuer... à condition d'éviter de le regarder dans les yeux une seule seconde.
BÉHÉMOTHÇa brûle !(7500)
Habitat : Près des lacs de Lave.
Chef : Béhémoth.
Prononciation :
/Bé-émoss/
Pseudonyme : Un Géant Né du Magma.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Béhémoth / Béhémoths.
Alors que le Léviathan terrorise les mers, la terre est habitée par le Béhémot ou Béhémoth. Mesurant plusieurs mètres de haut, voire des kilomètres selon les descriptions (mais ce n'est qu'une légende), le Béhémoth est une bête colossale et d’une férocité peu commune, vivant près des lacs de Lave ou près des Ruisseaux où il mange des plantes.
On trouve très peu de descriptions précises de lui. Il ressemble vaguement à un crocodile, un hippopotame, un rhinocéros ou un diplodocus selon les récits. Il doté d’une immense queue, aussi longue qu’un tronc de cèdre et d’os durs comme des barres de fer. Certaines représentations lui ajoutent sur la tête deux grandes cornes.
BÉROTHEmpalé !(3000)
Habitat : Au Nord, dans les Montagnes.
Chef : Azikhéli.
Prononciation :
/Azikéli/Pseudonyme : Le Buffle du Nord.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Béroth / Béroths.
Le Béroth est un animal indépendant et solitaire en été qui ne vit en couple qu'au moment du rut, mais peut parfois former des groupes en hiver. Plutôt timide, il ne s'approchera que rarement des espèces étrangères.
Plutôt calme la plupart du temps, il devient agressif durant la période des amours (pour le mâle) et de l'élevage des petits (pour les femelles).
Capable de parcourir de longues distances sans se fatiguer, il est cependant très lourd ce qui le ralentit. Il n'en reste pas moins puissant et dangereux lorsqu'il charge.
Herbivore et doté d'une épaisse fourrure, le Béroth vit essentiellement dans les hauteurs des Montagnes, au Nord.
BITRAVÉEBzzz !(3000)
Habitat : Forêts. Plaines.
Chef : Bithore.
Prononciation :
/Bitore/Pseudonyme : L’Insecte Géant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Bourdonnements.
Sg/pl : Bitravée / Bitravées.
Insecte mesurant dans les 2m00, le Bitravée impressionne avant toute chose par sa chitine sans nulle autre pareille, elle semble aussi résistante que de l'acier, donnant l'impression que cet insecte a enfilé une armure forgée. Il existe néanmoins quelques failles, mais il faut viser juste. Le bas de son corps repose sur trois paires de pattes et comporte un gros abdomen, moins protégé que l'avant de son corps. Quant à son torse, il possède deux bras ayant la forme de lames aussi tranchantes qu'un sabre. Dans son dos, ses élytres peuvent s'ouvrir sur deux paires d'ailes, suffisantes pour lui permettre de voleter à deux mètres du sol sur une très courte distance.
Ne vous fiez donc pas à son apparente lourdeur, le Bitravée ne manque pas de mobilité, et peut réduire la vôtre en projetant vers l'avant, par un orifice discret situé sous son abdomen, une toile gluante comme celle d'un Arachnéen. Il faudra donc vous montrer soit très précis dans vos attaques pour éviter son armure naturelle, soit plus agile que lui, auquel cas vous arriverez peut-être à percer la poche sous son abdomen contenant la matière lui servant à projeter sa toile, faisant se déverser celle-ci sur ses pattes. Ca ne le tuera pas, mais le rendra déjà beaucoup moins mobile.
BOHORONIl fait chaud ici, non ?(10 000)
Habitat : Montagnes ou Grottes. Endroits chauds.
Chef : Bethor.
Prononciation :
/Bètor/
Pseudonyme : Le Géant de Feu.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Bohoron / Bohorons.
Créature excessivement rare qui malgré sa taille n'a été que très peu observée, en effet, même si de nombreuses expéditions ont été mises en place pour observer ou tuer ces monstres, le nombre des témoins encore vivants pour raconter leurs histoires se compte sur les doigts de la main.
On estime la population de ces créatures à pas plus d'une vingtaine de représentants, et étant accoutumées à l'hibernation, il est encore plus difficile d'en trouver puisque personne encore n'a pu localiser en quel lieu ils se cachent lors de ces périodes.
Certaines rumeurs dues aux flammes recouvrant la quasi-totalité de leur dos disent que le Bohoron s'endort au cœur même des volcans.
Mais si vous avez le malheur d'en croiser un, alors votre vie ne vaudra plus très cher. En effet, créature des plus voraces qui cherche à se réapprovisionner lors de son éveil, le Bohoron ne laissera aucune chance aux pauvres voyageurs. D'une force gigantesque, cette créature est pourvue de griffes puissantes capables d'arracher la roche, mais bien que très agile, sa grande taille l'empêchera de passer dans des failles exiguës où seules ses grandes pattes meurtrières pourront encore vous atteindre si vous ne faites pas attention. Quant aux utilisateurs du Feu, sachez que même s'il n'est pas totalement immunisé, le Bohoron ne craint que peu la chaleur.
BRONTEC’est herbivore ?(2000)
Habitat : Plaines.
Chef : Hrontore.
Prononciation :
/Rontore/
Pseudonyme : Le Monstre Calme.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Bronte / Brontes.
Mesurant entre 2m20 et 2m60, le Bronte est un herbivore d'un naturel calme qui ne cherchera jamais à vous attaquer si vous le laissez tranquille. En effet, il ne se soucie que peu de tout ce qui l'entoure et vous pourrez même en toucher un si vous avancez prudemment sans faire de gestes brusques. Faites tout de même attention lors de la période des amours, les mâles étant alors plus nerveux qu'à leur habitude.
Ces animaux possèdent une force certaine, mais sont assez lents et maladroits. Leur chair est très appréciée, et il n'est pas rare de voir quelques éleveurs en posséder.
CALIPSOh ! Un caillou…(1000)
Habitat : Sous terre.
Chef : Cas.
Prononciation :
/Casse/
Pseudonyme : L’Insecte à Carapace.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Claquements de Mâchoire.
Sg/pl : Calips / Calips.
Petit insecte à la chitine épaisse, le Calips, malgré sa taille, n'en est pas moins dangereux, car même s'il est vrai que seul, cet insecte n'a rien de bien menaçant, celui-ci se promène exclusivement entouré de sa grande famille constituée toujours d'une centaine de membres au minimum.
Ces insectes n'ont a priori aucune raison d'attaquer un être humain, mais d'un naturel très conservateur et courageux, ils ne se priveront pas de protéger vaillamment leurs nids. Leur habitat n'est généralement pas très visible puisque les Calips vivent sous terre et en cachent l'entrée avec de nombreuses feuilles ou autres déchets qu'ils auront trouvés lors de leurs sorties nocturnes. Mais alors que vous vous baladerez tranquillement dans la forêt, peut-être un jour vous retrouverez-vous comme happé par le sol, ayant détruit de votre poids tout leur travail. Aussi craignez leur colère, puisqu'ils se jeteront sur vous pour détruire la menace, vous lacérant de leurs griffes redoutables, et vous injectant leur poison par de multiples morsures qui, à fortes doses, peut être mortel.
CARIAÖZCot, cot, cot !!(1000)
Habitat : Plaines.
Chef : Cruz.
Prononciation :
/Cruze/Pseudonyme : La Bête à Plumes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Cris.
Sg/pl : Cariaöz / Cariaöz.
Le Cariaöz est un oiseau haut d'une cinquantaine de centimètres aux ailes bien trop petites pour lui permettre de voler. Il est cependant très rapide, ce qui le rend difficile à chasser.
Vivant en groupes, les Cariaöz se nourrissent principalement d'insectes ou des restes d'animaux morts. Dans certains lieux où la nourriture ne se fait pas assez accessible, ils peuvent aussi se regrouper et chasser des animaux plus grands qu'eux, mais cela reste rare. En effet, le Cariaöz étant craintif de nature, il préfère fuir au moindre danger.
CAVALIER NOIROn dirait que tu as vu un fantôme.(1500)
Habitat : Un peu partout. La Nuit.
Chef : La Mort.
Prononciation :
/La Mort/
Pseudonyme : Le Cavalier de l'Apocalypse.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun.
Sg/pl : Cavalier Noir / Cavaliers Noirs.
Le plus mythique cavalier noir est le Cavalier de l’Apocalypse nommé la Mort. Vêtu de sombre et montant un cheval noir, il s’apparente à une ombre. La vue de sa sombre silhouette et de sa faux luisante suffisent à terroriser n’importe qui; même les seigneurs du mal le redoutent.
Chez les morts-vivants, on a aussi des Cavaliers Noirs. Nommés les Chevaliers Noirs, on retrouve certaines similitudes avec les Cavaliers. Par contre, leurs capes sont plus courtes et ne servent pas à les masquer; leur visage décharné terrorise leurs ennemis.
CELLIONROAAAAAAAAAAH !!!(3000)
Habitat : Montagnes.
Chef : Aslan.
Prononciation :
/Aslane/Pseudonyme : Le Lion à Cornes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Rugissements.
Sg/pl : Cellion / Cellions.
Mesurant 1m30 au garrot, cet animal est d'une puissance impressionnante, capable de transporter de lourdes charges sur son dos, et possédant des crocs et des griffes des plus acérées, il peut déchiqueter ses proies sans grandes difficultés.
Vivant en solitaire ou bien en couple, les Cellions s'accouplent puis ne se quittent plus jamais. Tels les lions, les mâles sont plus puissants que les femelles mais bien plus paresseux et lourds, ce sont donc les femelles bien plus agiles et rapides qui chassent.
Habitués aux montagnes, ces félins peuvent escalader aisément les parois rocheuses, et aiment fondre sur leurs proies avec silence. Il n'est pas rare lors de la saison des amours de voir deux mâles se disputer l'attention d'une femelle en se ruant l'un sur l'autre têtes en avant, laissant ainsi leurs cornes s'entrechoquer dans un vacarme fracassant.
CENTAUREHue Dada !(5000)
Habitat : Forêts.
Chef : Firenze.
Prononciation :
/Firèneze/Pseudonyme : L'Excellence dans les Batailles.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Centaure(sse) / Centaure(sse)s.
Le Centaure est une créature mi-homme mi-cheval. Il existe quatre types de centaures : le bucentaure, dont le corps est celui d'un taureau, assimilé au Minotaure; l'onocentaure, avec un corps d'âne; l'ichtyocentaure, aussi appelé centaure-triton ou centaure marin, avec un corps d'hippocampe; et le centaure commun, aussi appelé hippocentaure, avec un corps de cheval et un buste d'homme.
CERBÈRETrois Têtes, un Objectif.(10 000)
Habitat : Grottes et Montagnes.
Chef : Cerberus.
Prononciation :
/Cerberousse/
Pseudonyme : Le Gardien des Enfers.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Cerbère / Cerbères.
Chien à trois têtes, de la taille d'un lion, dit maléfique, cet animal est, selon la légende, le plus grand compagnon des démons, mais dans la réalité, il peut arriver que des Humains ou autres races en possèdent aussi. Ceux qui n'en ont jamais vu un imaginent souvent un chien géant, dont une seule tête ferait la taille d'un homme, mais ces gens sont simplement influencés par les fables et la réalité est beaucoup moins impressionnante.
Grand amateur de chair fraîche, il est un très bon chasseur possédant un odorat et une ouïe hors du commun, même s'il arrive parfois que ses trois têtes se contredisent et qu'il perde ainsi un peu de temps à se mettre d'accord avec lui-même. Très fidèle, le Cerbère restera toujours près de son maître et obéira à ses ordres au doigt et à l'œil si tant est qu'il ait été dressé. Il n'est peut-être pas aussi grand que les fables le disent, mais sa férocité au combat couplée à ses réflexes en font un monstre extrêmement dangereux à affronter.
CERNUNNOSCerf, cerf, es-tu là ?(3000)
Habitat : Forêts.
Chef : Dyani.
Prononciation :
/Dy-ani/Pseudonyme : Le Cerf.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comprend le Commun et des Braiments.
Sg/pl : Cernunnos / Cernunnos.
Ressemblant à ses Ancêtres les Cerfs, le Cernunnos est un grand cerf mesurant dix à quinze centimètres de plus au garrot. Ses poils peuvent faire des dessins, et selon la légende, celui qui voit un Cernunnos et ses dessins peut voir son avenir. Il est surtout recherché pour ses cornes.
CHAMPIZJ’espère qu’il n’est pas vénéneux.(4000)
Habitat : Grottes et Forêts.
Chef : Chaz.
Prononciation :
/Chaze/
Pseudonyme : Le Champignon Vivant.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Champiz / Champiz.
Les Champiz tirent leur nom de leur aspect. En effet, le haut de leur tête est surmonté d'un chapeau de champignon, leur peau a la texture souple et élastique d'un champignon et leurs pieds adhèrent au sol, ce qui les rend lents à se déplacer. Ils se servent de leur ressemblance avec les champignons pour se cacher de tout ce qu'ils interprètent comme un danger.
Bien que pacifiques, il faut faire attention à ne pas les confondre avec de vulgaires champignons, car ils sont capables de dégager des spores pouvant endormir un Humain moyen pendant une bonne heure, le laissant à la merci des autres créatures de la forêt. Ils sont souvent grognons et critiquent toujours tout. Ils seront les premiers à vous affubler de sobriquets débiles ou injurieux, mais rappelez-vous : ne les traitez pas de champignons ! Ils se nourrissent principalement de baies et de gastéropodes, ainsi que de nutriments de la terre, qu'ils absorbent par leurs pieds.
CHIMÈREUn lion, une chèvre et un serpent, c’est le secret du Bonheur…(10 000)
Habitat : Montagnes ou Plaines.
Chef : Shan.
Prononciation :
/Shanne/
Pseudonyme : Le Monstre à Trois Têtes Différentes.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Chimère / Chimères.
Créature monstrueuse, elle possède un corps de chèvre, une tête de lion et une queue de serpent. La tête de Lion crache du Feu, la chèvre de la Terre et le serpent du Poison. Il existe des Chimères des Neiges. Mais au lieu que le Lion crache du Feu, il crache de la Glace.
CHIEN DE FLAMMETout Feu, tout Flamme !(5000)
Habitat : Endroits chauds. Lacs de Lave. Volcans.
Chef : Spark.
Prononciation :
/Sparke/Pseudonyme : Le Chien de Flamme.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Grognements.
Sg/pl : Chien de Flamme / Chiens de Flamme.
Tel les Dryades de Feu, le chien de flamme est né du feu, mais n'est pas parvenu à acquérir une réelle conscience, il est alors resté à l'état animal.
Lorsqu'il se déplace, ce n'est plus un chien qui apparaît mais une simple flamme mouvante.
Totalement constitué de feu, celui-ci craint l'eau et préférera s'enfuir plutôt que de risquer l'extinction.
Il existe des Chiens de Glace, de Terre, d'Électricité, de Poison, de Peur, de Vent et de Ténèbres.
CHIEN DE STYXTout Styx, tout Styx ?(5000)
Habitat : Souterrains, cimetières, les Catacombes et les Marais.
Chef : Ace.
Prononciation :
/Asse/Pseudonyme : Le Chien de Styx.
Compagnon possible : Non.
Langues : Grognements.
Sg/pl : Chien de Styx / Chiens de Styx.
Le Chien de Styx a beau avoir comme un squelette apparent, ce n'est pas véritablement un mort-vivant et il n'est pas plus insensible à la douleur que son cousin humanoïde. Le Chien de Styx est cependant un peu moins tenace; il doit de plus à tout prix éviter de rester immobile plus de vingt secondes, ou son styx corporel commence à le coller sur place et à le rendre de moins en moins mobile jusqu'à ce qu'il soit presque incapable de se déplacer.
CHRYSAORC’est MONSIEUR PORC !!!(3000)
Habitat : Plaines.
Chef : Chrysaor.
Prononciation :
/Cri-sa-or/
Pseudonyme : Le Sanglier Ailé.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Nasillements.
Sg/pl : Chrysaor / Chrysaors.
Chrysaors normaux :
Chrysaor est le plus souvent décrit comme un sanglier ailé, ce qui est assez cohérent compte tenu que son frère est un cheval ailé. Cependant on le décrit quelque fois comme un géant. Son nom signifie "épée d’or", car il serait né en tenant une telle arme.
COARPALCoa ?(1000)
Habitat : Plaines, Forêts, près des rivières, mares.
Chef : Frog.
Prononciation :
/Frogue/Pseudonyme : Le Crapaud Bipède.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Coassements.
Sg/pl : Coarpal / Coarpaux.
Créature amicale bipède faisant penser au crapaud par sa tête, à la grenouille par sa peau, au gecko par ses mains et ses pieds et au caméléon par sa langue et sa queue, le Coarpal vit généralement dans un arbre, jamais loin d'un point d'eau, voire directement dans un étang ou sur la rive d'une rivière. Ses doigts et ses orteils sont munis de mini-ventouses qui lui permettent à volonté d'adhérer aux parois. En tant qu'amphibien, le Coarpal sait respirer l'air par ses poumons, et respirer sous l'eau par la peau. Deux antesses sur son nez sont extrêmement sensibles aux vibrations de l'air, lui permettant de détecter les battements d'ailes d'une mouche à plusieurs mètres. Le Coarpal est en effet particulièrement friand d'insectes dont il se régale à longueur de journée, se servant pour les gober de sa langue de caméléon de deux mètres de long, à l'extrémité adhésive comme du papier tue-mouche.
Assez joueur, le Coarpal aime vous taquiner, et vous chaparder des choses avec sa langue, n'importe quoi, pour observer l'objet avec curiosité. En combat, il peut vous aider ainsi à désarmer votre ennemi. Un coup de langue dans l'œil pourra aussi l'aveugler. Sa morsure peut injecter une toxine, malheureusement assez lente, causant une intense fièvre au bout d'une demi-heure, et pouvant tuer les Humains les plus affaiblis s'ils ne sont pas correctement soignés. S'il se fait attaquer, il peut compter sur son agilité pour esquiver, mais ne résistera pas bien longtemps s'il reçoit des coups.
COCATRIXCot, cot, cot !(2000)
Habitat : Plaines et Forêts.
Chef : Caetor.
Prononciation :
/Ca-étor/Pseudonyme : La Tête de Coq.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Des Gloussements.
Sg/pl : Cocatrix / Cocatrix.
La cocatrix, coquatrix, caucatrix ou cocatrice est un animal fabuleux et imaginaire, qui possède selon la légende une tête de coq, des ailes de chauve-souris et un corps de serpent ou de coq.
CYCLOPEUn petit coup d’oeil ?(4000)
Habitat : Plaines, Montagnes et Forêts.
Chef : Eye.
Prononciation :
/Aïe/Pseudonyme : L'Œil.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Cyclope.
Sg/pl : Cyclope / Cyclopes.
Le Cyclope est un humanoïde épais grand de trois mètres et doté d'un unique œil, se battant souvent avec des gourdins géants. Cette créature imposante semble difficile à terrasser, il suffit pourtant de ruser pour se sortir vivant d'une confrontation avec ce monstre. Celui-ci est en effet aussi bête qu'un Troll. De plus, son unique œil lui donne une mauvaise perception de la profondeur, et ce défaut l'amène souvent à frapper dans le vide.
DANTERRIONQuelqu’un a de l’eau ?(3000)
Habitat : Endroits secs.
Chef : Nerceron.
Prononciation :
/Nèrssèron/Pseudonyme : L’Humanoïde de Lave.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Danterrion / Danterrions.
Le corps du Danterrion, de taille humaine, est entièrement composé de lave visqueuse et tend à se répandre au sol. Le Danterrion peut se former n'importe où pourvu que l'endroit soit très sec, et qu'il ne pleuve pas bien entendu. Il sortira du sol sans que vous ne compreniez comment. Sa seule attaque à distance est un jet de flammes qu'il peut cracher à la manière d'un Dragon. Pour le reste, il vous attaquera au corps-à-corps en glissant au sol avec une certaine lenteur. Son corps est à même de faire fondre les armes et armures en métal, en cuir ou en bois ; aussi, évitez à tout prix de le toucher, vous vous brûleriez au troisième degré. La glace sera peu utile, sauf en grande quantité. L'eau lui causera en revanche une douleur intense. Il est également vulnérable à la magie de la terre. Si vous n'avez plus de mana (pouvoir), vous pouvez le neutraliser en le couvrant de petits rochers, ou en l'éclaboussant avec une flaque d'eau. Le Danterrion n'est en fait dangereux que si vous n'avez rien d'efficace pour le vaincre.
DÉMONDémon (pas) Gardien.(4000)
Habitat : Endroits secs.
Chef : Demon.
Prononciation :
/Dimo-nne/Pseudonyme : Les Ailes de la Mort.
Compagnon possible : Non.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Démon / Démons.
Le terme "démon" a acquis le sens d'ange déchu, d'esprit du mal ou de diable. Ils ont de grandes ailes, semblable à celles des Dragons, et certains Démons ont une fumée noire quand ils se déplacent.
Comme les Anges, le Démon est normalement invisible, mais lorsqu'il se laisse voir, lors d'un rêve ou d'une vision, il a une apparence humaine.
DOPPELGÄNGERMais, c’est moi ?!(2000)
Habitat : Un peu partout.
Chef : Ossie.
Prononciation :
/Ossie/Pseudonyme : Le Sosie.
Compagnon possible : Non.
Langues : Comprend le Commun.
Sg/pl : Doppelgänger / Doppelgängers.
Le Doppelgänger se présente toujours comme une copie, un double de quelqu’un ou sa version alternative par exemple maléfique. Dans certains univers le Doppelganger est une créature pouvant prendre l’apparence de tout être humanoïde et animal. Sa forme réelle est d’ailleurs humanoïde également, généralement assez maigre et frêle, sans caractéristique identitaire propre. Il compense sa faiblesse par la ruse en changeant d’apparence et en prenant les aptitudes de celui ou celle qu’il copie. Plus généralement, dans les croyances et légendes populaires, c’est une entité née comme double de quelqu’un.
On dit que l’on reconnaît cet être au fait qu’il ne possède pas d’ombre et qu’il ne se reflète pas dans l’eau, les miroirs ou tout autre surface pouvant renvoyer son image. Ce n’est pas un être usant de la violence, même s’il sait très bien se défendre quand il a une apparence propre. Il préfère approcher les personnes connaissant celle qu’il copie afin de les mener vers une mauvaise route et dans le malheur. Quand on tombe sur son propre Doppelgänger, on dit que cela est présage de mort.
DRYADEJ’ai entendu quelque chose…(2000)
Habitat : Forêts.
Chef : Feuille.
Prononciation :
/Feuille/Pseudonyme : Les Feuilles de l'Arbre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Dryade.
Sg/pl : Dryade / Dryades.
Elles sont généralement considérées comme des créatures très timides qui se montrent rarement. Il existe aussi des Hamadryades, contrairement aux Dryades, qui étaient attachées spécifiquement à un arbre et mouraient avec lui s'il était abattu. Les dryades ont l'apparence de très belles jeunes filles et incarnent la force végétative des forêts dans lesquelles elles peuvent errer en liberté nuit et jour. Dépeintes comme les divinités mineures protectrices des forêts et des bois, elles étaient aussi fortes et robustes que fraîches et légères et formaient des chœurs de danse autour des chênes qui leur étaient consacrés. Elles pouvaient survivre aux arbres placés sous leur protection car contrairement aux Hamadryades, elles n'étaient pas liées à un arbre en particulier.
La tête portait souvent une couronne en feuilles de chêne et elles tenaient parfois des branches d'arbres portant leurs feuilles et leurs fruits. En tant que gardiennes des forêts, les nymphes étaient parfois représentées avec une hache entre leurs mains, afin de punir ceux qui s'attaquaient aux arbres dont elles avaient la garde. D'autres représentations de Dryades vêtues d'une étoffe vert foncé, avec des chaussures en écorce d'arbre, existent.
Elles aident ainsi les voyageurs perdus à retrouver leur chemin, donnent à manger aux bergers, jouent avec les enfants perdus dans les bois et s'occupaient des chevaux à l'écurie. Cependant, certaines d'entre elles sont réputées pour pousser les voyageurs au bord des précipices.
ELFEIl ne rate jamais sa cible.(2000)
Habitat : Villages dans les Forêts ou dans les Montagnes.
Chef : Aranel.
Prononciation :
/Aranelle/.
Pseudonyme : Le Gardien des Forêts.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Elfe.
Sg/pl : Elfe / Elfes.
Elfe des Neiges :
Elfe des Bois :
Les Elfes existent en trois sous-races : les Hauts-Elfes, les Elfes Sylvains et les Drows. Ce qu'ils ont en commun : en tant que races les plus anciennes du continent, ils considèrent toutes les autres comme inférieures. Ils n'ont donc aucune envie de se mêler à elles et protègent avec une redoutable efficacité leurs territoires respectifs. Les Elfes sont des êtres gâtés par la Nature. Ils possèdent des sens (vue, ouïe, odorat, goût) absolument extraordinaires, une agilité surnaturelle, une capacité de discrétion à toute épreuve, et une précision à l'arc des plus hautes. Combattre un Elfe en duel n'est à la portée de personne.
Les Elfes ont une longévité dépassant le millénaire. Ils ne tombent jamais malades, n'ont besoin que de très peu de sommeil quotidien et de très peu de nourriture. Ils ont tout mieux que tout le monde, ils sont proches de la perfection, et ça irrite, et les conforte dans l'idée d'être la race supérieure aux autres. Il n'y a que leur force physique qui n'a rien d'exceptionnel finalement, mais pour tout le reste, vous pouvez retourner aller vous coucher. Pour couronner le tout, ils ont tous des prédispositions à la magie. Et leur magie est puissante, très puissante...
Les Hauts-Elfes vivent dans de hautes tours majestueuses, d'immenses bibliothèques de savoirs et de pouvoirs, au milieu des Villages des Elfes.
Les Elfes Sylvains vivent à même la Nature. Leurs maisons sont dans la canopée, comme si les arbres acceptaient de façonner leurs ramures pour leur offrir des chemins et des abris.
Les Drows, ou Elfes Noirs, vivent dans des villages troglodytes immenses, et leur société est divisées en de très nombreuses familles, dirigées chacune par une Matriarche, ces dernières convoitant sans cesse leurs voisines, et les Drows sont des maîtres incontestés dans l'assassinat.
Tous les Elfes ont des sociétés matriarcales, les membres féminins dominent généralement les membres masculins dans la hiérarchie.
Les légendes les plus crédibles révèlent que les Hauts-Elfes ont engendré, par des expériences magiques, plusieurs créatures, dont les plus connues existent encore aujourd'hui en grand nombre : les Centaures et les Gobelins. Par la suite, les croyances populaires ont attribué la création des Centaures aux Elfes Sylvains, mais ce sont bien les Hauts-Elfes qui en sont à l'origine.
Leur potentielle superpuissance est largement contrebalancée par leur infériorité numérique. Par le passé, dans l'Histoire, les guerres qu'ils ont eu à livrer, les ont beaucoup trop diminués, de façons irréversibles. Il y a eu la guerre entre Hauts-Elfes et Elfes Sylvains, puis entre Hauts-Elfes et Drows, la guerre entre Elfes Sylvains et Centaures, entre Elfes Sylvains et Nains, et de nos jours, les batailles opposent toujours les Elfes Sylvains aux Drows.
Les Elfes ne se relèveront jamais de cela. Certains Humains croient même qu'ils ont disparu depuis longtemps – il leur suffirait pourtant de faire la rencontre d'un Demi-Elfe pour avoir la preuve du contraire. D'une manière ou d'une autre, les Elfes essaient de garder une vision sur le monde mais ils ne se sentent plus d'agir pour essayer de changer les choses. Changer les choses, ce serait exterminer tous les Humains.
ENTBel Arbre !(3000)
Habitat : Forêts.
Chef : L'Homme Vert. «Apprenti » : Enyd.
Prononciation :
/L'Homme Vert/Pseudonyme : Le Gardien Sylvestre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Ent / Ents.
L'Ent est un Arbre avec, comme tronc, un corps et un visage humanoïdes. On peut en trouver avec un corps humanoïde et un visage animal, comme par exemple une tête de crocodile, de chat, de loup, ... et même de Dragon ! On peut même en trouver avec un corps d'animal.
ENT MALÉFIQUEPauvre Arbre…
(3000)
Habitat : Forêts Brûlées.
Chef : L'Homme Vert (avant qu’ils ne deviennent Maléfiques). Onodrim (maintenant).
Prononciation :
/L'Homme Vert/Pseudonyme : Le Gardien Sylvestre.
Compagnon possible : Non.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Ent Maléfique / Ents Maléfiques.
L'Ent Maléfique est la version maléfique de l'Ent, comme le dit son nom. C'est le même que l'Ent, mais brûlé.
FAUNEBêêêêh !(1000)
Habitat : Forêts.
Chef : Tumnus.
Prononciation :
/Tumnus/Pseudonyme : Les Jambes de Boucs.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun, Centaure et Faune. Comprend quelques autres langues.
Sg/pl : Faune / Faunes.
Le Faune est une créature sylvestre bien connue des Elfes, des Centaures, des Dryades, ... Il possède un torse humain, bien qu'aux poils drus, mais des jambes et des cornes de bouc. Il est cependant assez farouche, mais si vous arrivez à le convaincre, il se peut qu'il vous accompagne pour vous protéger lors de votre passage chez lui, et vous laissera à l'orée de la forêt ou du bois où il vit, sauf s'il vous apprécie vraiment.
Il se peut aussi qu'un Faune vous invite à une fête organisée par lui et quelques autres de ses semblables. Vous vous retrouverez à danser et à chanter autour d'un feu de camp, et si vous apportez de l'alcool avec vous, vous vous ferez des copains. Il n'est pas rare que les Faunes invitent quelques Centaures à leurs fêtes. Il faut dire que généralement, là où vivent des Faunes, vivent aussi des tribus centaures, et les relations entre les deux races sont toujours amicales, même si certains Centaures n'ont pas le caractère à apprécier les Faunes, auquel cas ils s'abstiendront simplement de les côtoyer mais sans jamais leur vouloir du mal (si vous entendez un Centaure dire : « Ce Faune me tape sur les nerfs, je vais finir par lui arracher une corne et l'égorger avec ! », sachez qu'il ne pense pas à le faire réellement). Il n'est pas si rare de trouver des Faunes capturés et réduits en esclavage. On fait tout pour éviter que les Centaures apprennent cela.
FÉETu t’envoles, tu t’envoles, tu t’envoles…(1000)
Habitat : Forêts.
Chef : Pixie.
Prononciation :
/Picsie/Pseudonyme : La Guide des Bois.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Fée / Fées.
Petits êtres accueillants et désinvoltes, les Fées se plaisent à observer tout ce qu'il se passe dans la forêt. Messagères de la Nature, elles iront prévenir les voyageurs d'un quelconque danger pour la forêt, et parfois les accompagneront pour leur montrer la route. Néanmoins, dépendantes de leur habitat, les fées ne quitteront jamais la forêt où elles vivent. Si elles vous perçoivent comme un ami de la forêt, elles vous laisseront danser et chanter avec elles.
FLAGELLONPrends une plume et son encre.(3000)
Habitat : Près des mers.
Chef : Kraken.
Prononciation :
/Krakenne/Pseudonyme : La Tête à Huit Bras.
Compagnon possible : Non.
Langues : Comprend le Commun.
Sg/pl : Flagellon / Flagellons.
Contrairement à ce que sa tête de pieuvre pourrait laisser penser, le Flagellon n'est pas une créature aquatique, bien qu'il possède une apnée phénoménale.
Les Flagellons, créatures solitaires, sont tous adeptes de la magie de la glace. Une fois qu'un Flagellon aura réussi à vous immobiliser, ou à vous faire suffisamment mal pour que vous n'ayez plus la force de vous battre, il s'approchera de vous, il vous saisira la tête avec les quatre tentacules préhensiles qui pendent de son visage. Il vous crachera alors un acide et boira votre chair fondue. Si ça ne vous tente pas de finir en jus dans son ventre, dépêchez-vous de le tuer.
FLORANIDEAttention, Floranides Méchants.(3000)
Habitat : Forêts.
Chef : Volubilis.
Prononciation :
/Volubilisse/Pseudonyme : Le Gardien de la Nature.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Comprend le Commun. Grognements.
Sg/pl : Floranide / Floranides.
Gardiens de la Nature, les Floranides vous pourchasseront sans relâche si vous osez nuire à celle-ci. Parcourant les forêts en groupes de trois à cinq individus, ils font corps avec leur élément et même les oreilles les plus sensibles ne pourront les entendre arriver s'ils décident de vous traquer. Très durs à localiser, seul un pisteur plein d'expérience pourrait suivre leur trace.
Créatures au physique repoussant, ils n'ont pourtant rien d'agressif tant que vous respectez leur habitat, ils sauront même se montrer d'une grande aide en vous procurant un peu de leur sève réparatrice émanant des lianes parcourant tous leur corps. Vous aurez alors en votre possession le plus grand remède contre les poisons et maladies.
Grands spécialistes de la magie de la Nature, les plantes et arbres leurs obéissent.
GANVEMenthe ou Grenadine ?(5000)
Habitat : Forêts.
Chef : Menthe.
Prononciation :
/Menthe/Pseudonyme : L’Insecte Géant.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Claquements de Mandibules.
Sg/pl : Ganve / Ganves.
Créature possédant la tête d'une fourmi, la queue d'un scorpion, quatre pattes et deux bras insecticides, le Ganve est une créature associable contrairement à ce que son apparence pourrait laisser penser. Doué d'une certaine intelligence, il est extrêmement territorial, et attaquera toute créature pénétrant dans le périmètre qu'il s'est délimité. Il est xylophage et trouve le peu d'eau dont il a besoin dans sa nourriture. Son territoire est donc petit du moment où il y a assez d'arbre, et il ne cherche pas nécessairement de point d'eau. Vous pouvez en trouver partout en forêt. Pour se défendre, il taille le bois avec ses mandibules jusqu'à se créer une sorte de hallebarde à la lame extrêmement acérée.
GARGOUILLEIl n’y avait pas une statue, là, avant ?(4000)
Habitat : Cimetières. Endroits sombres et avec des statues.
Chef : Ivrogne.
Prononciation :
/Ivrogne/Pseudonyme : L’Animal de Pierre.
Compagnon possible : Non.
Langues : Commun. Grognements.
Sg/pl : Gargouille / Gargouilles.
La Gargouille est une créature de taille humaine, très à l'aise dans les airs mais également sur terre. Agile et rapide, elle possède de longues griffes dont elle peut modeler la taille jusqu'à une soixantaine de centimètres.
Elle ne supporte pas la lumière, aussi vous ne la verrez jamais se battre près d'une habitation tant même un simple feu de camp la gênerait. Les membranes de ses ailes sont d'une telle résistance et force qu'elle pourrait facilement bloquer une boule de feu avec celles-ci, ou encore soulever un Humain du sol sur une courte distance.
GARUDARoyal.(10 000)
Habitat : Cieux.
Chef : Garuda.
Prononciation :
/Garouda/Pseudonyme : L’Ennemi des Nâgas.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun. Des Cris (d’oiseau).
Sg/pl : Garuda / Garudas.
Se présentant comme un aigle géant, le Garuda est parfois doté d’une tête humaine ou avec un corps humain, une tête d’aigle et des ailes. Sa tête est ornée d’un serpent en guise de couronne, car c'est son met favori.
Il est connu pour être l’ennemi des Nâgas, ces créatures mi-femmes/hommes, mi-serpents qu’il combattit farouchement.
GÉNIETrois voeux…(7500)
Habitat : Un peu partout.
Chef : Akinator.
Prononciation :
/Akinator/Pseudonyme : L’Immortel.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Toutes.
Sg/pl : Génie / Génies.
Les Génies sont des créatures surnaturelles. Ils sont en général invisibles, et peuvent prendre différentes formes (végétale, animale, ou anthropomorphe); ils sont capables d'influencer spirituellement et mentalement le genre humain (contrôle psychique : possession), mais n'utilisent pas forcément ce pouvoir.
GNOMEGnome Farceur.(2000)
Habitat : Grottes.
Chef : Zurich.
Prononciation :
/Zuriche/Pseudonyme : L’Humour (et La Curiosité).
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Gnome / Gnomes.
Alliés historiques des Nains, les Gnomes font à peu près leur taille, l'épaisseur en moins. Aux yeux des Humains, les Gnomes sont des êtres farfelus, très imaginatifs et créatifs, un peu trop même, pour ne pas dire cinglés. Pire, on les juge fourbes, hypocrites et arnaqueurs.
Les Gnomes sont à la pointe de la "technologie". Ils n'ont pas inventé la mitrailleuse ou l'ordinateur, mais leur curiosité, leur créativité et leur intelligence les amène toujours à entreprendre les expériences les plus farfelues. Lorsqu'un Gnome est fier de sa création, il cherche à la vendre. La plupart des gens qui ont acheté une invention à un Gnome, se sont retrouvés avec un truc qui leur a pété à la tronche au bout d'une semaine. Et les Gnomes sont de bons bonimenteurs et arrivent à vendre cher leurs expériences ratées.
Pourtant, il leur arrive de faire aussi des expériences réussies, mais pensez donc, si c'est vraiment utile, notamment en situation de combat, ils préfèreront garder leur bijou technologique pour la guerre contre les Gobelins.
Les Gnomes savent protéger leur savoir, et personne n'a le droit d'entrer chez eux. Ils maintiennent leurs secrets à l'abri même de leurs alliés les Nains. Les Gnomes ont une longévité d'environ 150 ans, pouvant parfois vivre jusqu'à 200 ans.
Les Gnomes aiment vraiment passer du temps dans les montagnes, et aucun ne se sent vraiment l'âme d'un aventurier. Vous ne réussirez donc pas à en convaincre un de vous accompagner. Ou alors le Gnome vous proposera de vous accompagner si vous lui achetez ses super gants réchauffant à cuir dur comme de la pierre pour mille cinq cents pièces, et quand vous aurez accepté, il prendra la poudre d'escampette tout fier d'avoir trouvé un pigeon.
GOBELINHé ho, hé ho, on va au boulot.(3000)
Habitat : Les « Gentils » travaillent avec les Humains. Les « Méchants » sont dans des Forêts Sombres.
Chef : Gripsec.
Prononciation :
/Gripeseque/Pseudonyme : Celui qui travaille.
Compagnon possible : Certains, oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Gobelin / Gobelins.
A l'origine, les Gobelins étaient des créatures créées par les Hauts-Elfes dans le but de leur servir d'éclaireurs en montagnes et de les peupler en leur nom. Il s'agit là encore d'une expérience ratée des Hauts-Elfes, car elle n'a pas du tout abouti à leur objectif.
Aujourd'hui, les Gobelins sont les pires ennemis des Nains. Toujours plus nombreux, ils pullulent dans la moitié des Montagnes. Ce sont des êtres troglodytes dont les sens sont parfaitement adaptés à la vie en souterrains. Ils sont d'une intelligence instinctive légèrement inférieure à la norme, mais paradoxalement d'une grande créativité : les "têtes pensantes" des Gobelins essaient ainsi souvent d'inventer de nouvelles armes, même s'il s'agit systématiquement d'échecs.
Les Gobelins sont des êtres de petite taille, en moyenne 1m00, frêles en apparence mais qui cachent une ténacité insoupçonnée. Les parois abruptes de leurs souterrains sont souvent traîtres et ils s'écorchent souvent, par habitude leur corps s'est rendu endurant à la douleur. Vous aurez donc du mal à les neutraliser sans leur porter un coup fatal. N'ayez pas peur, les Gobelins restent de mauvais combattants, et individuellement, ils sont très faibles. Leur force réside en leur nombre, et comme ils sont toujours en large supériorité numérique face à leurs ennemis, cela explique comment ils peuvent si bien tenir tête face aux Nains et aux Gnomes alliés.
GOLEMTout devient poussière, même les Golems.(7500)
Habitat : Forêts.
Chef : Emet.
Prononciation :
/Émette/Pseudonyme : L’Homme de Pierre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun.
Sg/pl : Golem / Golems.
Le Golem est un humanoïde. Fait d’argile, il est animé par la vie à l’aide d’un verset biblique inscrit sur son front.
Au fil des siècles, il ne sera plus uniquement en argile mais en diverses autres matières. Le terme Golem désigne alors tout être de matière animée de forme humanoïde. Ainsi on trouve désormais des golems de bois, de fer, de pierre,…
Il symbolise la peur des hommes face à leurs créations, et le rejet des robots humanoïdes.
GOHMAPourquoi du Rubis ?(10 000)
Habitat : Grottes. Endroits Chauds.
Chef : Gohma.
Prononciation :
/Gohma/Pseudonyme : L’Animal de Rubis.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Gohma / Gohmas.
Le Gohma, être fait de corruption, peut prendre beaucoup de formes : des singes, des tortues géantes, des rhinocéros, des créatures semblables aux poissons géants, des éléphants, … Et
même des Dragons.
GOULEBRAIIIIIIIN… Ah, non, c’est pas ça.(3000)
Habitat : Cimetières, Les Catacombes.
Chef : Ghül.
Prononciation :
/Goule/Pseudonyme : L’Être qui Rôde.
Compagnon possible : Non.
Langues : Des Grognements.
Sg/pl : Goule / Goules.
La Goule est une créature horrible qui se nourrit principalement de cadavres, bien qu'elle ne crache évidemment pas sur de la chair fraîche. Elle est animée par un appétit tout simplement insatiable et se jettera sans aucune hésitation sur le moindre morceau de viande qui passerait à sa portée.
On pense que la Goule était à l'origine un être humain qui, pour on ne sait quelle raison, s'est mis à manger de la chair putréfiée. Quoi qu'il en soit, elle est à différencier du Zombie, car contrairement à lui, la Goule est agile et rapide dans ses mouvements, et ses longs doigts griffus peuvent infliger des plaies infectieuses.
GRIFFONRoaaaaaaaaaaaaaaaaah !(7500)
Habitat : Plaines. Montagnes. Villes.
Chef : Khan.
Prononciation :
/Kanne/Pseudonyme : Le Seigneur du Ciel et de la Terre.
Compagnon possible : Oui.
Langues : Commun et Griffon.
Sg/pl : Griffon / Griffons.
Mi-lion, mi-aigle, le Griffon est une créature capable de porter un à deux individus sur son dos, et de voler ainsi de longues heures sans se fatiguer. Aussi agile sur terre que dans les airs, le Griffon est un chasseur redoutable à la vue perçante. On peut en trouver dans des armées humaines ou naines, dressés pour le combat, c'est un compagnon et une monture combative et fidèle.